En la historia de las máquinas recreativas hay ciertos juegos que han creado escuela. Juegos que por un motivo u otro son una referencia en su género, que han inspirado la creación de títulos muy similares o incluso que inventaron todo un género como tal.
Y al contrario de lo que pudiera parecer, no siempre ser el
primero fue garantía de éxito. Generalmente sí fue el pionero quien marcó el
camino a seguir, pero en otros casos alguno de sus "clones" triunfó
como el alumno que supera al maestro.
Veamos unos ejemplos en esta lista que desde nuestro
punto de vista, contiene algunos de los juegos más influyentes del mundo de las
recreativas.
Super Breakout (Atari, 1976)
En 1972 se lanzó el que está considerado por muchos como el primer videojuego de la historia, Pong (Atari, 1972). Antes hubo algún otro juego, pero fue algo meramente experimental. Pong fue el primero en comercializarse masivamente y en distintas plataformas.
Pong proporcionó a Nolan Bushnell y Steve Bristow de Atari la inspiración necesaria que dió lugar a la aparición Breakout en Mayo de 1976. A su vez, fue actualizado en Septiembre del mismo año por Ed Rotberg con Super Breakout.
Tal fue su repercusión que supuso la creación de un nuevo género en el mundo del videojuego que adoptó su propio nombre: "Breakout" (conocido como "Machaca ladrillos" en España).
Pong proporcionó a Nolan Bushnell y Steve Bristow de Atari la inspiración necesaria que dió lugar a la aparición Breakout en Mayo de 1976. A su vez, fue actualizado en Septiembre del mismo año por Ed Rotberg con Super Breakout.
Tal fue su repercusión que supuso la creación de un nuevo género en el mundo del videojuego que adoptó su propio nombre: "Breakout" (conocido como "Machaca ladrillos" en España).
El juego consiste en destruir las distintas filas de ladrillos que
aparecen en la parte superior de la pantalla. Para ello contamos con una pala
que podemos mover horizontalmente en la parte inferior con la que haremos
rebotar una bola contra los ladrillos.
Cada vez que la bola toca un ladrillo rebota en él y lo
destruye, obligándonos a devolverla
hacia arriba de nuevo para destruir los demás ladrillos.
Si no conseguimos devolver la bola hacia arriba y llega a la
parte inferior de la pantalla, perderemos una de las tres vidas que tenemos.
Surgieron muchos clones y juegos similares con
algunas variaciones y mejoras. Sin duda alguna el más famoso y también influyente fue Arkanoid
(Taito, 1986).
Pong, Super Breakout y Arkanoid |
Space Invaders (Taito, 1978)
Breakout llegó a ser tan influyente que incluso sirvió de
inspiración a Toshihiro Nishikado para crear Space Invaders, uno de los
primeros matamarcianos.
Disponemos de una nave en la parte inferior de la pantalla
que podemos mover a izquierda y derecha para disparar y destruir las oleadas de
enemigos que van bajando desde la parte superior, teniendo que evitar que
lleguen a la parte inferior de la pantalla.
Los sprites de los extraterrestres (con forma de calamar,
cangrejo y pulpo) se han convertido junto con el de Pac-Man en los iconos por
excelencia de la cultura Arcade.
El juego tuvo un éxito tremendo y seguramente el hecho de
que (sorprendentemente) no estuviese sujeto a Copyright, propició que surgieran
infinidad de clones, secuelas no oficiales, parodias, versiones, etc...
Galaxian (Namco, 1979), su secuela Galaga (Namco, 1981), Astro Fighter (Data East, 1980) y muchos otros fueron llegando después,
totalmente influenciados por Space Invaders.
Street Fighter II (Capcom, 1991)
Este es el ejemplo perfecto de un juego que ni fue el
primero ni inventó el género, pero que sin lugar a dudas fue el más influyente
y el más conocido juego de lucha "1 contra 1".
Personalmente, siempre he pensado que el precursor de este
tipo de juegos fue el genial Karate Champ (Data East, 1984). Un juego de karate
donde dos contrincantes debían enfrentarse en un tatami mientras jueces y
público les observaban, venciendo el que ganase dos de tres combates.
Tres años después, en 1987 Capcom lanzaría Street Fighter.
Un juego de lucha donde podíamos manejar a Ryu o Ken (player 1 o player 2) para
enfrentarnos a una serie de enemigos. Este juego introdujo un nuevo concepto
que consistía en combinar botones y movimientos del joystick para realizar
golpes especiales.
Pero fue en 1991 cuando Capcom revolucionó el género para
siempre con el lanzamiento de Street Fighter II.
Ocho personajes a escoger con nuevos poderes especiales que
lucharían en distintos escenarios por todo el mundo. Su jugabilidad, los espectaculares
gráficos, movimientos con algunos toques de humor, los elementos que se pueden
romper en el escenario durante los combates y el espectacular apartado sonoro,
pusieron de moda el género en los salones recreativos y convirtieron a Street
Fighter II en el referente indiscutible de los juegos de lucha 1 contra 1.
A parte de su propia saga que ya ha tenido cinco entregas,
han sido incontables los juegos que le han imitado, pero además se han hecho
crossovers con personajes de Marvel y SNK, películas y hasta alguna serie de
TV.
Karate Champ, Street Fighter, Street Fighter II y King of Fighters '94 |
Kung-Fu Master (Irem, 1984)
Kung-Fu
Master fue el primer juego beat'em up de scroll lateral.
Lanzado inicialmente en Japón bajo el nombre "Spartan
X", narra la historia de Thomas, que debe avanzar por las diferentes
plantas de un templo donde está secuestrada su novia Silvia.
En el juego avanzamos lateralmente defendiéndonos de los
enemigos con patadas y puñetazos, que se pueden combinar con el salto o agachándonos.
En cada nivel hay un enemigo final al que debemos batir
hasta llegar al último y rescatar a Silvia.
Kung-Fu Master se hizo muy popular puesto que los sprites eran
grandes y bien animados para la época, convirtiéndose en el referente de otros
juegos del género como Vigilante (Irem, 1988) o el más espectacular The Ninja
Warriors (Taito, 1987) cuya máquina tenía una impresionante imagen panorámica
gracias a un juego de espejos y sus tres monitores en horizontal.
Kung-fu Master, Vigilante y The ninja warriors |
Phoenix (Amstar Electronics, 1980)
Desde la aparición de Space Invaders surgieron bastantes
juegos del género matamarcianos, al cual pertenece Phoenix. Pero éste se
distinguió de los demás porque aportaba algunas novedades muy interesantes y
que marcaron la pauta a seguir dentro del género.
La primera novedad fue la introducción de distintas fases
donde se desarrollaba la acción. Hasta entonces, los matamarcianos constaban de
una misma fase en la que simplemente se iba incrementando la dificultad según
avanzábamos.
En Phoenix teníamos cuatro fases distintas donde varios
tipos de pájaros nos atacarían en formación durante varias oleadas.
Y precisamente en la quinta fase del juego encontrábamos la segunda y más importante novedad de Phoenix: el "jefe final de fase".
En la parte superior de la pantalla aparecía una enorme nave
nodriza que debíamos destruir para volver a comenzar en la primera fase con una
mayor dificultad.
Scroll vertical, distintas fases y jefe final. Sin duda
alguna con Phoenix podríamos hablar del inicio de los shmups (soot’em up)
verticales tal y como los conocemos hoy día.
Fueron incontables los que le sucedieron como matamarcianos
de scroll vertical, como por ejemplo Moon Cresta (Nichibutsu, 1980), Xevious
(Namco, 1982) o 1942 (Capcom, 1984).
Phoenix, Moon Cresta, 1942 y Xevious |
Tan exitosa fue la fórmula del Shmup vertical que fueron
apareciendo diferentes temáticas que daban una vuelta de tuerca al argumento de
los juegos, provocando que por su argumento no pareciesen matamarcianos aunque
por sus mecánicas sí lo eran.
Algunos ejemplos gloriosos son Gunsmoke (Capcom, 1985),
Commando (Capcom, 1985), Outzone (Toaplan, 1992) entre muchos otros.
Gunsmoke, Commando y Outzone |
Renegade (Taito, 1986)
Hemos hablado ya de los juegos de lucha "1 contra
1" como Street Fighter II y de los
de "scroll lateral" como Kung-fu master, pero nos queda un tercer
tipo de beat'em up conocido en el mundillo del arcade como el de "yo
contra el barrio".
Si bien en los beat'em up de scroll lateral la vista es
horizontal y sólo podemos movernos a derecha e izquierda, en los de tipo
"yo contra el barrio" el escenario tiene una perspectiva que permite
movernos a derecha, izquierda, arriba y abajo, provocando un efecto de profundidad
o tridimensionalidad.
En Renegade asumimos el papel de un joven que deberá
enfrentarse a varias bandas del barrio atravesando diferentes escenarios para
rescatar a su novia.
Macarras de medio pelo, luchas callejeras con palos, navajas
y cadenas, un guaperas cachas que se enfrentaba a los malos y rescataba a la
chica. Fue el argumento más trillado en los '80 en infinidad de películas y
Taito con Renegade trasladó a los salones recreativos perfectamente todos esos
elementos tan de moda en la época.
Probablemente el juego más icónico de los que le siguieron
fuese Double Dragon (Technos, 1987) que aunque lo copiaba descaradamente,
mejoraba la fórmula con unos escenarios mucho más grandes con scroll forzado
hacia la derecha y sobre todo, porque añadía la posibilidad de que dos personas
jugasen a la vez en modo cooperativo, lo que multiplicaba la diversión hasta el
infinito y más allá.
Jugando a Renegade enseguida reconoceremos cantidad de
golpes y movimientos más tarde copiados en Double Dragon: cómo un enemigo nos
sujeta por la espalda mientras otro nos golpea, los rodillazos "donde más
duelen", lanzar a los enemigos por los aires... hasta las poses de los
sprites parecen calcados en Double Dragon.
Es cierto que Double Dragon consiguió mucha más fama y tuvo
más repercusión, pero fue gracias a Renegade que era el original.
En esos años el género fue de los más fructíferos y
exitosos, dando lugar a auténticos e incontables referentes como Shadow
Warriors (Tecmo, 1988), Final Fight (Capcom, 1989), Teenage Mutant Ninja
Turtles (Konami, 1989), The Simpsons (Konami, 1991), Cadillacs and dinosaurs
(Capcom, 1992) y muchísimos más.
Renegade, Double Dragon, Shadow Warriors y Final Fight |
Gradius (Konami, 1985)
Aparecido en EEUU y Europa bajo el nombre de Nemesis,
Gradius fue el gran referente de los shmups horizontales. El gran referente,
que no el primero. Una vez más el pionero queda velado tras la fama de sus
sucesores. Eso es lo que le pasó a Scramble (Konami, 1981), el primer shmup de
desplazamiento horizontal. Fue un gran juego de fama mundial en su época pero
con los años ha ido cayendo en el olvido para el gran público, siendo su
discípulo Gradius el que en esta ocasión superase al maestro.
En Gradius pilotamos una nave espacial que se desplaza de izquierda
a derecha mediante un scroll horizontal tratando de eliminar las oleadas de
enemigos que nos atacarán continuamente.
La peculiaridad de Gradius es una barra de selección de
"power ups" que irá cambiando a medida que recogemos las cápsulas que
dejan algunos enemigos al morir. Según dónde se encuentre la barra cuando
pulsemos el botón de selección, obtendremos la ayuda seleccionada que puede
consistir en mayor velocidad, misiles, escudo protector o armas más potentes.
El objetivo es ir potenciando nuestra nave para destruir
todo enemigo que se cruce en nuestro camino.
La influencia de la saga Gradius (hay tres partes del juego)
fue enorme. R-Type (Irem, 1987) es claramente uno de sus más aventajados
discípulos, pero también Darius (Taito, 1986) que resultaba tremendamente
espectacular gracias a sus tres pantallas en horizontal para crear una vista
súper panorámica. La misma técnica que Taito emplearía un año después en The
Ninja Warriors.
Un spin-off de Gradius, Salamander (Konami, 1986) le daba
más dinamismo al juego añadiendo un segundo jugador y alternando fases de scroll
horizontal con scroll vertical, lo que aportaba variedad al juego.
Algo similar pero mejorado se hizo en Terra Force
(Nichibutsu, 1987), donde el jugador podía decidir en determinados puntos del
juego, si quería seguir en la fase horizontal o prefería cambiar a la vertical
y viceversa.
Scramble, Gradius, R-Type, Salamander y Terra Force |
Green Beret (Konami, 1985)
Debido a la popularidad de otros juegos del género que le sucedieron, seguramente hoy día no sería el primero que nos
viene a la mente al pensar en un juego de acción de scroll horizontal. Pero Green Beret abrió la veda de un tipo de juegos que se haría tremendamente popular
en la segunda mitad de los ochenta, los Run and Gun de scroll horizontal con dos alturas en el escenario.
La historia del juego nos pone en la piel de un soldado de élite, un boina verde, que debe adentrarse en una base militar enemiga para rescatar a unos prisioneros de guerra antes de que sean ejecutados por un pelotón de fusilamiento.
La mecánica de Green Beret, consiste en avanzar por un scroll horizontal evitando y
eliminando enemigos. Comenzaremos armados únicamente con un cuchillo, pero a medida que avanzamos podremos recoger armas que nos ayudarán en nuestra misión.
El escenario tiene dos alturas entre las que podemos ir cambiando para esquivar a los enemigos según nos interese.
Este modelo de juego, fue repetido en numerosos casos tan famosos como Rolling Thunder (Namco, 1986), Contra (Konami, 1987),
Shinobi (Sega, 1988), Joe & Mac Caveman Ninja (Data East, 1991) o Sunset
Riders (Konami, 1991) entre otros.
Mario Bros. (Nintendo, 1983)
La influencia de Mario Bros. en los juegos de plataformas
resulta evidente por su formato. Una pantalla estática (sin scroll),
plataformas por las que saltar y la eliminación de enemigos golpeándolos y
lanzándolos contra otros enemigos.
En Mario Bros. nos ponemos en la piel de Mario, el fontanero
más famoso del mundo del videojuego o de su hermano Luigi si juegan dos
personas simultáneamente. El escenario, compuesto de una pantalla fija sin
scroll alguno, representa una red subterránea de tuberías que tenemos que
limpiar de las infectas criaturas que las pueblan. Los enemigos son tortugas
que debemos golpear desde la plataforma inferior para voltearlas poniéndolas
patas arriba sobre su caparazón. Antes de que se vuelvan a girar debemos
patearlas para eliminarlas definitivamente y si por el camino impactan contra
otra tortuga también la eliminaremos.
Un planteamiento casi idéntico encontramos en otro de los
grandes clásicos del arcade, Bubble Bobble (Taito, 1986). La mecánica es muy
similar solo que manejamos un dragón que lanza burbujas que atrapan a los
enemigos y debemos hacerlas estallar con las púas de nuestra espalda para
eliminarlos definitivamente.
Otros juegos muy famosos que siguieron sus pasos son por
ejemplo Snow Bros (Toaplan, 1990), Tumble Pop (Data East, 1991) o Joe & Mac
Returns (Data East, 1994).
Mario Bros., Bubble Bobble, Snow Bros, Tumble Pop y Joe & Mac Returns |
Operation Wolf (Taito, 1987)
Otro de los géneros que siempre ha gustado en el mundillo
arcade es el "Shooter".
Y uno de los shooters más famosos en su momento fue Empire City
1931 (Seibu Kaihatsu, 1986), donde mediante un punto de mira que controlábamos
con el joystick debíamos eliminar a una serie de gangsters de los años '30.
Pero una de las primeras máquinas en poner físicamente una
pistola en nuestras manos para disparar literalmente a la pantalla fue Duck
Hunt (Nintendo, 1984).
Se trataba de una conversión del juego de consola que
había salido un poco antes. Aunque no fue hasta tres años después, cuando Taito
revolucionaría los salones recreativos poniendo en nuestras manos una auténtica
ametralladora Uzi con la que nos sentiríamos como el mismísimo John Rambo.
La máquina de Operation Wolf era imponente. La réplica de
una Uzi se alzaba frente a la pantalla que empleaba el sistema de espejo que
refleja el monitor para lograr una mayor sensación de profundidad entre la metralleta
y la pantalla.
En el juego somos un boina verde que debe salvar a unos
prisioneros de guerra atravesando varios escenarios plagados de enemigos y
disparándoles con la Uzi en una vista en primera persona. Con un botón
debidamente colocado en el arma podemos lanzar granadas.
El éxito de Operation Wolf provocó que en la mayoría de
salones jugar una partida costase dos monedas de 25 pesetas en lugar de una
sola. Era cara, pero merecía la pena.
Además de sus dos secuelas oficiales, surgieron varias máquinas
"piratas" que la versionaban.
Algunos de sus discípulos más ilustres fueron Terminator 2
(Midway, 1991) o Time crisis (Namco, 1995).
Duck Hunt, Empire City 1931, Operation Wolf, Terminator 2 y Time Crisis |
Tetris (Atari Games, 1988)
Si hay un juego que ha influido sobremanera en la categoría
de "puzzles", ese sin duda es Tetris.
El juego creado originalmente por Alekséi Pázhitnov se lanzó
en Junio de 1984, pero no fue hasta 1988 cuando Atari Games presentaba al mundo
su versión arcade para los salones recreativos.
Nuestro objetivo es ir apilando las diferentes figuras
geométricas que caen de la parte superior de la pantalla para lograr rellenar
los huecos hasta completar filas enteras, momento en que estas desaparecerán.
Si las figuras se van apilando hasta llegar a la parte
superior de la pantalla, el juego termina.
No hay más, así de sencillo y así de complejo a la vez. Ni
vidas extra, ni enemigos de final de fase, ni ítems de ayuda, nada. Sólo
completar filas con una velocidad que va en aumento.
La genialidad de Pázhitnov reside precisamente en hacer de
algo tan sencillo, algo tan tremendamente adictivo.
El éxito de Tetris fue inmediato y no tardaron en aparecer
juegos que captaban la idea y la complementaban con vistas tridimensionales,
como Block Out (California Dreams, 1989), nuevas mecánicas o combinaciones de
colores como Klax (Atari, 1989), Columns (Sega, 1990) o Puyo Puyo (Compile,
1992).
Tetris, Block Out, Klax, Columns y Puyo Puyo |
Pac-Man (Namco, 1980)
Pac-Man, el arcade por antonomasia. El juego que destronó al
mismísimo Space Invaders vendiendo cientos de miles de recreativas por todo el
mundo. En esta lista no podía faltar, el rey de los juegos de laberinto.
Toru Iwatani, creador de Pac-Man, quería hacer un juego
amigable, que no siguiese la temática violenta de la mayoría de juegos de la
época. Nada de guerras, disparos o naves espaciales.
Además su intención era que los videojuegos también fuesen
atractivos para las mujeres puesto que hasta entonces no les llamaban
especialmente la atención.
Y lo consiguió con creces. Desde su lanzamiento Pac-Man fue
un éxito inmediato y triunfó especialmente entre el público femenino y no solo
eso, sino que también entusiasmó a gentes de todas las edades.
En el juego manejamos a Pac-Man, un personaje representado
en una esfera amarilla con un ojo y una boca que debe recorrer un laberinto
comiéndose todos los puntos blancos que hay diseminados por él.
Al mismo tiempo deberá esquivar a cuatro molestos fantasmas
que le restarán una de las tres vidas si le dan alcance. Hay cuatro puntos más
grandes en cada una de las esquinas del laberinto que al comerlas, le dan a
Pac-Man el poder de comerse a los fantasmas y éstos deberán volver a su lugar
de origen para regenerarse.
Ocasionalmente aparecerán unas frutas que nos darán
puntuación extra si Pac-Man se las come.
Cada uno de los cuatro fantasmas tiene su propio nombre,
color y comportamiento distinto.
Con estas premisas trataremos de completar los 255 niveles
que irán creciendo en dificultad progresivamente.
Como comentaba, el éxito entre las chicas fue tal que unos
trabajadores de Midway desarrollaron Ms. Pac-Man (Midway, 1981), una secuela no
oficial donde el personaje principal era femenino y que tuvo tanto éxito que
Namco acabó licenciando.
El estilo de juego de laberinto resultaba tan divertido y
adictivo que surgieron infinidad de juegos inspirados en el tema, como por
ejemplo Pengo (Sega, 1982) u otros algo más variados y que incorporaban nuevas
e interesantes mecánicas como Dig Dug (Namco, 1982) o Bomber Man (Irem Corp,
1991).
Pac-Man, Ms. Pac-Man, Pengo, Dig Dug y Bomber Man |
Dragon's Lair (Cinematronics, 1983)
A principios de los '80, la mayoría de los gráficos de los
videojuegos se reducían a una serie de pixels o sprites debido a las limitaciones
técnicas de la época. Por eso la aparición de Dragon's Lair, que se basaba en
un nuevo soporte conocido como Láser Disc, supuso una auténtica revolución en
los salones de juego.
Nunca antes se había visto algo así en una máquina
recreativa. Tal era su espectacularidad que la máquina original podía contar
con dos pantallas, una para el jugador y otra situada en la parte superior de
la máquina para que los que se arremolinaban alrededor a mirar la partida no se
perdiesen detalle.
Esa espectacularidad era gracias a que el formato del Láser
Disc permitía a los artistas sustituir los gráficos pixelados por dibujos
animados tradicionales, por lo que Cinematronics contó con el dibujante Don
Bluth para el proyecto.
En realidad, Dragon's Lair es una película de dibujos
animados interactiva, en la que el jugador sólo debe indicar el movimiento
correcto en el momento exacto para que la película continúe si hemos acertado,
o por el contrario nos muestre una animación sobre la muerte de nuestro
personaje si hemos equivocado el movimiento.
Los movimientos se reducen a arriba, abajo, izquierda y
derecha con el joystick y al uso de la espada con el botón de disparo.
La historia del juego nos pone en la piel de Dirk el osado,
un aguerrido caballero que deberá rescatar a la princesa Daphne de las garras
de un malvado dragón.
Otros juegos copiaron el modelo cambiando básicamente el
argumento y temática, como Space Ace (Cinematronics, 1984), Road Blaster (Data
East, 1985), Mad Dog McCree (American Laser Games, 1990) que introducía la
novedad de ser una película de imagen real y no de animación, o Dragon's Lair:
Time Warp (Leland Corporation, 1991) que es la verdadera segunda parte del
juego, ya que se solía confundir como segunda parte a Escape from Singe's
Castle, que fue un juego que salió para ordenadores domésticos pero nunca tuvo
versión para recreativa.
Dragon's Lair, Space Ace, Road Blaster, Mad Dog McCree y Dragon's Lair: Timewarp |
Pole Position (Namco, 1982)
El de las carreras de coches ha sido un género muy socorrido
desde los orígenes de los arcades. Pero en 1982 Namco les dió una vuelta de
tuerca al lanzar Pole Position, un juego de carreras con una nueva perspectiva
(vista trasera del coche en tercera persona) y los gráficos más
"realistas" que se habían visto hasta el momento.
En Pole Position conducimos un coche de Fórmula 1 y lo
primero que deberemos hacer es completar la vuelta de clasificación en el menor
tiempo posible, para determinar cuál será nuestra posición en la parrilla de
salida.
A continuación, participaremos en una carrera contra el
tiempo y contra otros coches controlados por la máquina.
Aunque hoy día puedan parecer ridículos, en 1982 aquellos
gráficos eran espectaculares y junto a aquel movimiento y la sensación de
velocidad lograda por Namco conseguían una sensación de "realismo"
nunca vista hasta entonces en un videojuego de carreras.
Tal fue el éxito del formato que no tardó en replicarse y
mejorarse en posteriores juegos.
Surgieron multitud de variantes que aunque utilizaban la
misma técnica, cambiaban totalmente la temática o el objetivo del juego,
abriendo un amplio abanico.
Uno de ellos fue por ejemplo Hang-On (Sega, 1985) que siendo
un juego muy parecido a Pole Position, cambia totalmente al sustituir los
coches por motos.
Poco después también el más famoso de todos los juegos de
coches, Out Run (Sega, 1986) le daba un aire distinto al estilo de juego,
puesto que por primera vez no competíamos contra otros coches sino que el juego
consistía simplemente en disfrutar de la conducción por carreteras con su
tráfico habitual a lomos de nuestro flamante Ferrari. Eso sí, llegando a los
"check point" antes de que se termine el tiempo marcado.
Continental Circus (Taito, 1987) era más similar a Pole
Position. Pero Chase H.Q. (Taito, 1988) le añadía a los coches tintes de arcade
al ponernos en la piel de unos policías que debían detener delincuentes
chocando contra sus coches.
Pole Position, Hang-On, Out Run, Continental Circus y Chase H.Q. |
Donkey Kong (Nintendo, 1981)
En 1981, Nintendo logró dar un golpe de timón muy importante
a su trayectoria dentro del mundo del videojuego gracias al éxito mundial de
Donkey Kong.
Por primera vez Mario aparece en un videojuego, aunque por entonces
ni siquiera se llamaba así, su nombre era Jumpman (quizás siguiendo la
línea marcada por Pacman).
Al empezar el juego veíamos cómo un malvado gorila llamado Donkey Kong se encaramaba por un edificio secuestrando a Pauline, a quien Jumpman debía rescatar de las garras del enorme simio.
Donkey Kong nos lanzará barriles desde la parte superior de la pantalla y debemos esquivarlos o saltarlos mientras subimos por las escaleras para salvar a la damisela en apuros.
Probablemente fue el primer videojuego que narraba una historia completa, ya que además de esta animación inicial descrita, entre fases también había otras pequeñas animaciones que iban hilando la historia.
El género de plataformas se vio muy influido por este Donkey Kong, que además tuvo dos secuelas Donkey Kong Jr. (Nintendo, 1982) y Donkey Kong 3 (Nintendo, 1983) además de un “spin off” que supuso el bautizo oficial de Mario como fontanero, Mario Bros. (Nintendo, 1983).
Otros juegos que emplearon mecánicas similares a Donkey Kong fueron Kangaroo (Sun Electronics, 1982), Burger Time (Data East, 1982), Popeye (Nintendo, 1982) y Arabian (Sun Electronics, 1983).
Al empezar el juego veíamos cómo un malvado gorila llamado Donkey Kong se encaramaba por un edificio secuestrando a Pauline, a quien Jumpman debía rescatar de las garras del enorme simio.
Donkey Kong nos lanzará barriles desde la parte superior de la pantalla y debemos esquivarlos o saltarlos mientras subimos por las escaleras para salvar a la damisela en apuros.
Probablemente fue el primer videojuego que narraba una historia completa, ya que además de esta animación inicial descrita, entre fases también había otras pequeñas animaciones que iban hilando la historia.
El género de plataformas se vio muy influido por este Donkey Kong, que además tuvo dos secuelas Donkey Kong Jr. (Nintendo, 1982) y Donkey Kong 3 (Nintendo, 1983) además de un “spin off” que supuso el bautizo oficial de Mario como fontanero, Mario Bros. (Nintendo, 1983).
Otros juegos que emplearon mecánicas similares a Donkey Kong fueron Kangaroo (Sun Electronics, 1982), Burger Time (Data East, 1982), Popeye (Nintendo, 1982) y Arabian (Sun Electronics, 1983).
Donkey Kong, Kangaroo, Burger Time, Popeye y Arabian |
Ghosts'n Goblins (Capcom, 1985)
Esta lista no estaría completa si no mencionamos al
que probablemente sea el run and gun de plataformas más famoso de todos
los tiempos, Ghosts'n Goblins.
Quién no conoce la historia de Sir Arthur, el
caballero de brillante armadura que deberá rescatar a su amada -la
princesa Prin-Prin- de las garras de un Rey demoníaco llamado Astaroth
que la ha secuestrado.
Controlamos a Sir Arthur, un caballero que porta
una armadura y que puede saltar, agacharse y disparar. Debemos sortear y
eliminar todo tipo de enemigos sin que nos toquen o perderemos la
armadura, pasando entonces a vestir únicamente unos
bonitos calzoncillos. Si los enemigos nos tocan una segunda vez,
perderemos una vida.
Deberemos atravesar siete niveles con su respectivo
jefe de final de fase: El cementerio y el bosque, El palacio de hielo y
el pueblo abandonado, las cavernas, las plataformas flotantes y el
puente de fuego, el castillo inferior, el castillo
superior y por último el cuarto del trono de Astaroth.
Ghosts'n Goblins es uno de los juegos arcade más
difíciles de terminar, ya que para lograr ver el final del juego
deberemos eliminar a Astaroth, volver a empezar desde el principio con
una dificultad mayor y eliminarlo por segunda vez.
Sólo entonces podremos ver la escena final del juego. Bueno, eso o
jugar a su secuela Ghouls'n Ghosts, ya que en su introducción aparece
dicha escena.
El abrumador éxito de Ghosts'n Goblins inspiró
muchos juegos que vinieron después -muchos de ellos de la propia Capcom-
como por ejemplo Trojan (Capcom, 1986), Rygar (Tecmo, 1986), Black
Tiger (Capcom, 1987) o Tiger Road (Capcom, 1987).
Ghosts'n Goblins, Rygar, Trojan, Balck Tiger y Tiger Road |
Maldita Castilla EX y Eternum EX |
por Alberto Rodríguez
Twitter: @arodriguezf3d
Interesantísima lista. Y muy bien hecha: muy completa. Coincido completamente en tu elección de arcades más influyentes. Enhorabuena.
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