27 diciembre 2017

La ArcadeCon 2018 ya es una realidad!

Os queremos anunciar lo que ya es un secreto a voces, la ArcadeCon más grande jamás pensada ya está en marcha, y estamos preparando un gran programa repleto de sorpresas para esta próxima edición del 2018.




Este año, además celebramos el 5º aniversario de nuestra asociación Arcade Vintage y queremos celebrarlo con todos vosotros y por todo lo alto, estamos seguros de que será la mejor edición de ArcadeCon hasta la fecha.




Una de las principales novedades de este año es el cambio de lugar para las charlas, talleres y convivencia durante los días 1,2 y 3 de junio de 2018 que se celebrarán en las instalaciones del albergue de Biar uno de los pueblos mas bonitos de la provincia de Alicante y a 20 minutos en coche de Petrer.

Podéis echar un vistazo a las instalaciones en este enlace, por ejemplo.


Como podéis ver, hemos elegido otra localización este año, para poder aumentar el aforo al doble de las ediciones anteriores, asi como la calidad de las instalaciones y la comodidad de todos, sin prescindir del ambiente de amistad y convivencia que pensamos es la esencia de ArcadeCon, Como en años anteriores contaremos con  charlas, talleres, torneos, comidas entre amigos y mucha diversión..


En la sede de nuestra asociación por supuesto seguiremos realizando la sesión de juego del sábado tarde ampliando zona de juego con el bar Al Teu Aire justo al lado de nuestra sede que nos cederá todo su espacio y servicios, un combo perfecto para la ocasión.


Pronto publicaremos el programa de actividades para el fin de semana pero aquí te avanzamos en primicia algunas de las charlas que ya tenemos confirmadas hasta la fecha:  


20 diciembre 2017

Arcade Vintage en el Salon Del Manga de Murcia

Otro año mas y ya van tres a finales de noviembre gozamos en el Salón del Manga de Murcia, uno de los eventos que mas cariño le tenemos por el trato que recibimos gracias a toda la organización del Salón del Manga y sobre todo a Fangames por apostar por nuestra asociación para que los videojuegos clásicos tengan un apartado sobresaliente en un evento como este.




13 noviembre 2017

Arcade Vintage en la Video Game Comic 2017

Aquí os dejamos un recorrido por nuestra zona en la VGC 2017 los días 21 y 22 de octubre celebrada en el IFA, Alicante.



05 noviembre 2017

Isabel, nuevo record de Sea Wolf en Arcade Vintage

Ayer, en nuestra sesión de apertura en Arcade Vintage, tuvimos ocasión de comprobar como las nuevas generaciones vienen pisando fuerte. Uno de los juegos más clásicos de nuestra galería, Sea Wolf, que Midway lanzó en 1976, y favorito entre los jugadores con más solera de nuestra comunidad, vio su récord superado de nuevo en nuestra tabla de máximas puntuaciones de Arcade Vintage.




Jornada solidaria de Videjuegos de Elda

Arcade Vintage colabora en la jornada de videojuegos de Elda.

El próximo día sabado 11 de Noviembre tendrá lugar la jornada solidaria de recogida de alimentos en favor de Cruz Roja, en la que estaremos presentes con Arcades y videojuegos Retro.

Para que no solamente disfruten los más pequeños, sino que los padres y mayores nos animemos a participar, contaremos con Recreativas, retroconsolas y retrocomputadoras de los años 80 y 90.



Os esperamos, animaos a colaborar con vuestra aportación y presencia!!!

02 noviembre 2017

HOOK. ¡DERROTAMOS AL CAPITÁN GARFIO A BASE DE MAMPORROS!


A menudo hecho la vista atrás...
...y no puedo evitar que mi mente sea asaltada por los gloriosos recuerdos de aquellos años en que los videojuegos eran "
mágicos, sorprendentes y alucinantes"

    ¡Ey, ey, ey, ey! ¿Qué pasa arcade compañeros? Hoy venimos con ganas de hablaros sobre un juego que, aunque no fue uno de los más destacados del extensísimo abanico de toda la variedad arcade, siempre lo hemos guardado en la memoria como un buen juego que nos dejó una gran sensación y buenos recuerdos en esa primera mitad de los 90. Poneos la ropa verde y preparaos para volar, pues nos vamos a la caza del Capitán Garfio.

 

1.       Cartel Publicitario del Juego.

        Corría el año 1992 y la compañía japonesa de videojuegos Irem (seguro que tras esto, muchos de vosotros ya habéis plantado las orejas), decidió lanzar al mercado un videojuego basado en las aventuras y correrías de Peter Pan y los niños perdidos para un sistema arcade. Pero primero, hagamos un poco de memoria sobre aquellos tiempos… 

14 octubre 2017

Arcade Vintage en RetroBarcelona


Aquí tenéis un vídeo de nuestra estancia en RetroBarcelona, hoy por hoy la mejor feria de videojuegos retro de toda España, nuestro socio Jose nos da un paseo y nos cuenta mucho sobre ella en la que estuvimos presentes la mayoría de asociaciones arcade de todo el país.

¡Abrimos todos los sábados!



Una importantísima noticia que muchos de vosotros esperabais, a partir de este mes de octubre abrimos todos los sábados nuestra asociación para goce y disfrute de todos los Arcadianos manteniendo los mismos precios a nuestros asociados pero doblando los días de apertura.

18 septiembre 2017

Battlezone, la batalla de tanques en primera persona de Atari


 En 1980 Estados Unidos vivía su edad de oro del videojuego. Gracias a la enorme popularidad de los salones recreativos había una explosión creativa, competitiva e innovadora que se esforzaba en sorprender al jugador con cada nuevo juego, y de ellos eran especialmente las recreativas de Atari las que marcaban el siguiente paso en la 'escala evolutiva' del videojuego. A finales de ese año Atari lanzaba Battlezone, un espectacular juego en primera persona donde podíamos movernos libremente por el escenario, presentado con gráficos vectoriales en 3D que iban muy por delante de lo visto en juegos anteriores como Asteroids.

Battlezone consistía en realidad en un simulador de batallas con tanques cuya complejidad incluso captó la atención del ejercito americano que encargó realizar una adaptación para un simulador de uso propio, conocido como "Breadly Trainer". Aquí es donde entran leyendas y rumores como que ciertos diseñadores del juego no estaban conformes en realizar un encargo para el ejercito y por tanto que su creación fuera militarizada. Como curiosidad si vamos más allá este hecho se convierte a su vez en uno de los elementos que alimentan la leyenda de Polybius, distorsionándolo con la vinculación de realizar oscuros videojuegos para experimentos orquestados por el gobierno, sin que falten los "hombres de negro".

25 agosto 2017

Días de apertura mes de septiembre

El mes de septiembre tendremos abierto la Asociación los siguientes días:

Sábado  16  de  18:00 a 22:00 horas.

Sábado  30  de 18:00 a 22:00 horas.
   
Adulto socio simpatizante/día 15€

Niños hasta 12 años 10€  " siempre acompañados de familiar o tutor mayor de edad"

Refrescos incluidos.




22 agosto 2017

¡Vacaciones!


Este año debido al calor extremo que hace en el local hemos decidido por el bien de las maquinas tomar vacaciones hasta mediados de septiembre ya que con este calor los monitores y placas sufren de lo lindo...lo dicho reponemos fuerzas y volvemos a tope con nuevas restauraciones, talleres y muchos eventos durante todo el resto del año estar atentos retrogamers!!

20 agosto 2017

Se nos va un grande. Alfonso Azpiri fallece

¿Cómo no íbamos a comprar aquellos videojuegos?, si viendo esas portadas de casete te prometían no solo diversión, si no mucho más. 

Absortos mirábamos en los escaparates esas curvilíneas mujeres, esos héroes de mirada intimidante y esos seres salidos de cualquiera de nuestras pesadillas, deseando que llegara el momento de meterlo en nuestros 8 bits y oír esos pitidos característicos.

Y así una generación, la primera que dedicábamos nuestro tiempo en aquellos desarrollos españoles, hicimos grande la industria del videojuego durante unos años, debido en gran medida al reclamo de esas imágenes, las cuales muchas veces poco tenían que ver con el contenido del videojuego, pero la imaginación hacía el resto.

06 agosto 2017

Las ArcadeCon de Arcade Vintage



            


 Saludos queridos compañeros y amantes de los videojuegos arcade. Aún siguen resonando en la lejanía los pixelados ecos de la última Arcade Con celebrada a finales de este mayo de 2017 (ya podré acudir a una de las Arcade Con ya), y de seguro que los máximos responsables del evento ya han empezado a maquinar qué van a ofrecer para la convención de 2018, qué nuevas máquinas van a poner a disposición de los veteranos jugadores o qué ilustres invitados van a convencer para que “iluminen” a los afortunados arcadianos que acudirán a una de estas oscuras reuniones de tíos de más de 30 años… Y dicho esto, lo normal sería que a partir de esta introducción pasáramos a profundizar en el reportaje sobre lo acontecido en la última Arcade Con: participantes, charlas, torneos, sorteos, recreativas y más recreativas… Pero no. En este caso no va a ser así: mira por donde, y gracias a la afirmación oscuras reuniones de tíos de más de 30 años”, ha cruzado por mi mente una apasionante pregunta que no podemos dejar pasar desapercibida (¡y no leñe, no es lo que estáis pensando!):

08 julio 2017

Días de apertura mes de Julio

El mes de julio tendremos abierto la Asociación los siguientes días:

Sábado  8  de  18:00 a 22:00 horas.

Sábado  15  de 18:00 a 22:00 horas.
   
Adulto socio simpatizante/día 15€

Niños hasta 12 años 10€  " siempre acompañados de familiar o tutor mayor de edad"

Refrescos incluidos.


26 junio 2017

Los inicios de los videojuegos españoles III: Niemer, los juegos que el tiempo olvidó

En la primera "oleada" de desarrolladoras españolas de videojuegos para máquinas recreativas existieron empresas con una corta lista de juegos propios, reduciéndose prácticamente a intentos puntuales que fueron olvidándose en el tiempo. En este capítulo profundizaremos en dos máquinas de Niemer publicando material en exclusiva presentado en el pasado Arcade Con III.

Niemer fue una empresa de Barcelona en cuyos nombres aparecen Enrique Zaco y Jose María Arribas. Ambos comenzaron con las máquinas de vídeo allá por 1979, de la que habría que destacar su máquina Invasores del Espacio, siendo de los primeros en introducir el revolucionario Space Invaders en nuestro país, o así reza al menos teniendo en cuenta que su máquina fue la primera en homologarse como máquina de vídeo a través del nuevo reglamento del juego de 1979.

Recreativa Invasión Espacial de Niemer. Foto: Quico Brugueras.


Sin embargo en 1981 aparece el primer juego de vídeo diseñado íntegramente por Niemer: El Fin del Tiempo. En este mismo año comienzan a aparecer anuncios en prensa especializada y la máquina se presenta en la feria del recreativo SADA'81 con el objetivo de presentar como novedades tanto una máquina de tipo A como una de tipo B (que en este caso sería la máquina Aries).

Flyer de El Fin del Tiempo. Anuncio de 1981. Imagen facilitada por Asociación ARCADE.

15 junio 2017

PAC-MAN FEVER: DE PAC-MANÍACO A PAC-MASTER, TÚ PUEDES

Saludos arcadianos.

En esta entrada de hoy vamos a hablar sobre el que es sin duda alguna el juego más popular del arcade clásico: El gran Pac-Man.


Es más, nos atrevemos incluso a decir que Pac-Man ha sido, es y será, el número 1 en cualquiera de las miles de listas genéricas de videojuegos clásicos habidas y por haber. Desde aquí nosotros no pretendemos innovar ni hacer ningún ‘I+D videojueguil’, así que nos subiremos al carro ‘pac-maníaco’ y diremos que al menos, en nuestra Asociación, Pac-Man es también el número 1.

Al margen de lo anteriormente comentado, en este artículo además encontraréis algunas estrategias y trucos para poder pasar en poco tiempo de ser un simple 'Pac-Maníaco' a ser un gran 'Pac-Master'. Esperamos por lo menos veros en la Kill Screen la próxima vez que piséis la Asociación...



UN POCO DE HISTORIA


Pac-Man fue lanzado por la compañía japonesa Namco el 21 de mayo de 1980 en Japón, sin mucho éxito inicial dada la ‘fiebre matamarcianera’ existente por aquel entonces, provocada fundamentalmente por Space Invaders y Galaxian. Posteriormente el juego fue presentado en Norteamérica, ya en octubre de ese mismo año. A Europa y en concreto a nuestro país, no tardaría mucho más en llegar, donde al igual que en el resto del mundo se convirtió en un auténtico éxito, siendo considerado actualmente uno de los videojuegos más exitosos de todos los tiempos.

El origen del nombre es bastante curioso ya que proviene de la onomatopeya japonesa “paku”, sonido que los japoneses emplean para describir la acción de abrir y cerrar la boca. “Paku” sería algo así como nuestro “ñam” español. Así pues, y derivando de dicha onomatopeya japonesa de zampar, decidieron llamar al juego Puck-Man, aunque exclusivamente en Japón amigos. Las mentes pensantes de Midway, compañía licenciada para la distribución en EE.UU., decidieron renombrarlo como Pac-Man, ya que pensaron que cualquier gracioso podría convertir fácilmente la P de Puck-Man en una F, y así cambiar el nombre a 'Fuck-Man' generando así la interjección equivalente en español a “joder, tío”. Así pues y tal cual ocurriera en Norteamérica, en el resto del mundo el juego fue lanzado como Pac-Man, aunque a pesar de ello en España se popularizó como “El Comecocos”.

PURA FICCIÓN ESTA VERSIÓN PARA ATARI 2600
Además de en los salones recreativos, Pac-Man fue todo un éxito en multitud de sistemas domésticos de la época como Atari 2600 / 5200, ColecoVisión, Intellivision, Nintendo NES, PC, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64 o Amstrad CPC, entre otros. Con posterioridad el juego fue relanzado en sistemas relativamente modernos como Nintendo GameBoy, Sony PlayStation, Microsoft Xbox, etcétera, tanto en su versión original como en distintos remakes con nuevas implementaciones, aprovechando el potencial de las nuevas máquinas. Después, también dio  y sigue dando origen a multitud de secuelas como Ms. Pac-Man, Pac-Mania, Pac-Man World, etc.

Tal éxito ha sido atribuido en mayor parte a su dinámica, en teoría simple, la cual hace creer al jugador que podrá ser capaz de dominar el tablero gastando unas pocas monedas. Nada más lejos de la realidad amigos… Si dicho jugador quiere realmente llegar a ser un auténtico ‘Pac-Master’, éste tendrá que echar horas y horas pegado al joystick, memorizando patrones, aplicando estrategias y averiguando cómo se comportan cada uno de los fantasmas, en función de su personalidad (inteligencia artificial) y del momento en que se encuentren.
NUESTRA PAC-MAN EN ACCIÓN

Hablando de aspectos algo más técnicos, el juego soporta hasta dos jugadores, en turnos alternativos. La PCB monta un microprocesador Zilog Z80 a 3 MHz y un chip de sonido Namco WSG. Además, incorpora una ROM de 16 KB y una RAM de 4 KB, de los cuales la mitad están dedicados al vídeo. Con todo esto obtenemos una resolución de 224 x 288 píxeles en formato vertical, con una paleta de 16 colores a 60 frames por segundo. Sorprendente que pudieran hacer un juegazo similar con un hardware tan básico.

En cuanto a los muebles diremos que Midway lanzó dos modelos de máquinas recreativas en EE.UU. Por un lado la máquina convencional vertical con su mueble clásico amarillo, el cual incorporaba las artes tradicionales de Pac-Man y de la cual disponemos de una unidad en Arcade Vintage. Por otro lado también se fabricaron unidades estilo mesa de cocktail. En España, Pac-Man no tardó en extenderse, siendo comercializado por distintas compañías recreativas de la época como Petaco, Recreativos Franco, Irecsa, etc., muchas veces incluso renombrando el juego, cambiando su velocidad, el idioma, las artes o incluso los colores… sin piedad ninguna. Os dejamos un enlace a la base de datos de los amigos David Torres y Osquilla en Recreativas.org, por si os apetece profundizar más en el asunto ‘pac-maníaco’ nacional.



03 junio 2017

Dias de apertura el mes de junio

El mes de junio tendremos abierto la Asociación los siguientes días:

Sábado  10  de  18:00 a 22:00 horas.

Sábado  24   de 18:00 a 22:00 horas.
   
Adulto socio simpatizante/día 15€

Niños hasta 12 años 10€  " siempre acompañados de familiar o tutor mayor de edad"

Refrescos incluidos.



14 mayo 2017

Vuelven los sorteos a ArcadeCon, suerte!


Igual que en anteriores ediciones de ArcadeCon, contaremos con sorteos especiales de material "gamer", el cual será donado un año más por Visual Soluciones Informáticas.


Los Sorteos serán completamente gratuitos para todos los asistentes, teniendo la posibilidad de obtener uno de estos magníficos premios, solo por vuestra retro-cara bonita.

¡Esperamos que tengáis mucha suerte !


Los premios serán los siguientes :

  • Teclado y ratón Gamer retroiluminados Aqprox.
  • Auriculares Gamer IKOS
  • Equipo Sonido Bluetooth HIDITEC

Los sorteos se realizarán al finalizar las Charlas o talleres, Estate Atento!


10 mayo 2017

30 años de Out Run. ¿A donde me llevas hoy?






Los días transcurren soleados y calurosos y muchos son también los largos y relajados paseos por una playa atestada de gente, con esas dulces horas muertas de relax bajo la suave sombra de las palmeras mecidas por la brisa del mar y que acompañas con tu inseparable Game & Watch de Nintendo… y cierto día, de pronto, en medio de todo aquello, te detienes de golpe y vuelves la vista a uno de los lados de aquel paseo atiborrado de gente a la vera del mar. Intrigado, te percatas de que un nutrido grupo de gente joven se agrupa en torno a algo grande y que se entrevé rojo entre los espacios que dejan los allí reunidos. Flotando sobre la muchedumbre, viajan hasta tus oídos las notas de una pegadiza melodia electrónica que te llega hasta las entrañas, "envenenándote" con su ritmo inigualable. Aquello hace que tu innato instinto de la curiosidad acabe de despertar por completo,  intuyendo que algo “gordo” está pasando ahí. ¡Ahora vuelvo! Les espetas con un grito a tus sorprendidos padres que, sobresaltados, observan cómo partes cual veloz liebre perseguida por un gamo. Llegas al grupo de chavales tras una alocada carrera de obstáculos entre la gente dispuesto a abrirte paso como sea y, tan pronto la ves, te paras en seco, quedándote completamente inmóvil, atónito. Si la mandíbula inferior se te pudiese desprender al más puro estilo de las series animadas, ahora mismo la tendrías descansando sobre el suelo enlosado de blanco y rojo oscuro. No es para menos, pues tienes ante ti un espectáculo digno de admirar: una preciosa cabina roja de sugerentes formas presidida por una pantalla enorme y que tiene plantados ante ella un volante, un asiento, unos pedales y una palanca de cambios. Desde luego, no te esperabas ni estabas preparado para encontrarte ante algo tan fabulosamente increíble. Es tal el impacto, que rompe sin compasión todos los esquemas de tu joven vida. ¿Qué-diablos-es-eso? Es la pregunta que resuena insistente en tu mente con tanta fuerza, que durante unos instantes no oyes nada más que esa pregunta mientras intentas asimilar todo lo que estás viendo. Tus ojos se abren como platos cuando empieza la partida y ves en movimiento los imposibles y alucinantes gráficos que brillan en pantalla: un glorioso Ferrari descapotable, una rubia sentada al lado del conductor y una transitada autopista que transcurre entre palmeras y chiringuitos al lado del mar. Vamos a ver, ¿esto qué es? ¿Qué es? ¡Esto es imposible! Vaya tela... Que pasada de gráficos. ¿Pero qué…? ¡Anda ya! ¡Se mueve! ¡Se está moviendo el asiento hacia los lados! Una nerviosa risilla de emoción y estupefacción empieza a recorrer como un tsunami todo tu cuerpo durante aquellos instantes mágicos e inigualables. Es como si el tiempo se hubiese detenido. Totalmente absorbido ante aquella genialidad, te sientes como si estuvieses ante la maravilla más grande del mundo, algo como de otra dimensión inalcanzable que te atrapa y te hace estar ajeno a todo mientras mantienes los cinco sentidos firmemente fijados en aquel espectáculo, alucinando como nunca en tu vida habías experimentado. Estás tan absorto y apabullado, que no encuentras las palabras para describir lo que estás sintiendo en aquellos momentos tan increíbles. De pronto, un repentino y punzante escozor en la parte posterior de tu cabeza te despierta rápidamente de tu ensimismamiento. Nada mejor para volver a la vida real que una de las collejas de tu padre. Te coge de la mano y te arrastra de allí. ¡No papá, no! ¡Espera! Quiero jugar a ESE juego... Ni caso. Él sigue apartándote de allí con intención de que no vuelvas a estar cerca de esa máquina. Pero ya es demasiado tarde. La magia y el encanto de aquel juego, al igual que hizo con millones de jugadores de todo el mundo, ya había penetrado en tu mente y se había extendido por todo tu cuerpo de manera fulgurante. Acababas de saber de la existencia de uno de los más míticos y vivificantes juegos de cuantos hayan existido en el universo de los videojuegos: Out Run. Ya nunca olvidarías aquellos gráficos, aquellas melodías y aquella puesta en escena. Sega en estado en puro.



04 mayo 2017

Star Wars Cockpit en Arcade Vintage

Nada mejor para celebrar el 4 de mayo día de Star Wars que otra mítica incorporación a Arcade Vintage.


¿Quien no ha soñado con pilotar un X-wing y reventar la estrella de la muerte?



Pero antes de todo retrocedamos 6 meses atrás en una galaxia muy lejana...

A nuestro socio Eduardo le surge la oportunidad de adquirir una de las máquinas mas buscadas de todo el universo...la Star Wars Cockpit de Atari nada mas y nada menos, un juego realizado en 1983 por la todopoderosa Atari simulando el ataque de la estrella de la muerte asumiendo el rol de Luke Skywalker pilotando un X-wing en primera persona y por si eso no fuera suficiente en gráficos tridimensionales magistralmente vectorizados a color con una sensación de profundidad excepcional ademas de una banda sonora y voces digitalizadas muy bien realizadas.




Los astros se alinearon y al final consigue que el vendedor acepte su oferta... pero ahora viene lo difícil, enviar una máquina de esas dimensiones desde Inglaterra a España un viaje de 3.000 kms

03 mayo 2017

Arcades Made in Japan

En los primeros años de existencia de las máquinas recreativas de videojuegos, existía una problemática que afectaba en mayor o menor medida a todos los propietarios de bares y salones recreativos: si se deseaba cambiar e videojuego instalado por otro diferente, se hacía necesario cambiar todo el mueble o, en el mejor de los casos, instalar un adaptador para que la nueva placa funcionase con normalidad. Una situación motivada por el hecho de que la interfaz de conexión entre la placa electrónica y los distintos componentes del mueble (controles, vídeo, audio...) solía variar según el fabricante.




En 1986, las principales empresas japonesas dedicadas al desarrollo y distribución de videojuegos arcade, por fin tenían claro que la política de muebles dedicados a un sólo juego era insostenible y no se podía prolongar más en el tiempo. Del acuerdo entre las mismas nació la arquitectura JAMMA: una interfaz de 56 pines que conectaba la señal eléctrica, monedero, monitor, altavoz y controles a la cabina que alberga la placa recreativa. Era tal el clamor a favor de la estandarización de las conexiones, que la iniciativa fue acogida con entusiasmo desde el primer minuto, incluso fuera de Japón.


La consolidación de esta arquitectura de conexión fue el detonante para que comenzaran a aparecer todo tipo de muebles de tipo genérico o universal, diseñados para poder cambiar las placas de videojuego de forma sencilla. Los diseños y características de este nuevo concepto de cabina tipo JAMMA fueron de los más dispar, variando principalmente según la zona geográfica de su fabricación.



En España y el resto de Europa, estos muebles generalmente eran fabricados por los distribuidores u operadores locales, mientras que en Estados Unidos solían correr a cuenta de las propias empresas del sector del videojuego, como Midway, Atari o Williams, así como por subsidiarias japonesas como Capcom, Taito o SNK. El diseño continuaba la tradición de la construcción en madera o los controles con stick tipo bate y botones cóncavos, si bien la costumbre de personalizar la decoración del mueble según el videojuego instalado se fue perdiendo poco a poco, sobre todo en nuestros lares.




En Japón, origen de la gran mayoría de empresas del sector, la formula fue muy diferente. Las cabinas universales proyectadas para dicho mercado comenzaron a reflejar la determinación de la industria japonesa por limpiar la imagen que tenían entonces los salones recreativos, considerados como lugares sucios y conflictivos. El nuevo concepto de mueble nacido a raíz del acuerdo JAMMA consiguió borrar en muy poco tiempo esa imagen, desterrando por el camino las máquinas tipo mesa o cocktail habituales entonces.





Por regla general, las máquinas tipo Candy (como son conocidas desde hace unos años en occidente) se caracterizan por su construcción en metal, plástico o compuestos de fibra, así como por un diseño marcadamente curvilíneo (con dominio del color blanco u otros tonos claros), una altura muy baja que obliga a jugar sentado, monitores multifrecuencia de fabricantes como Nanao, Toshiba o Toei y paneles de control modulares con componentes de gran precisión de las hoy conocidas Seimitsu o Sanwa.




Unas máquinas muy diferentes a lo que estábamos acostumbrados, que no se dejaron ver por nuestros lares hasta los albores del nuevo siglo, con el inicio de la distribución masiva de la Naomi Universal Cabinet de Sega, donde pudimos comenzar a valorar la calidad de diseño, materiales y acabado de estos muebles. Un hecho que, junto al auge de internet y la progresiva difusión de estas máquinas en webs y foros especializados, es el detonante de una todavía pequeña pero muy entusiasta comunidad de propietarios de este tipo de muebles.




Su carácter de producto importado desde Japón hace que la compra de una “Candy” sea más complicada de lo habitual ya que, al no haber sido distribuidas por aquí en aquellos años, el habitual recurso de preguntar en antiguos salones u operadores locales suele ser infructuoso. A pesar de ello, creemos firmemente en la superioridad de los muebles “Made in Japan” en lo relativo a funcionalidad y calidad de fabricación, por lo que merecen toda la atención ya no sólo como curiosidad o artículo de colección, sino como instrumento para disfrutar del videojuego arcade a lo grande.




Recientemente en Arcade Vintage hemos adquirido una Sega Blast City la que hará a bien seguro las delicias de los aficionados a este tipo de arcades made in Japan.




Si queréis conocer en detalle los principales modelos de máquinas universales japonesas fabricadas a lo largo de los últimos 30 años, os dejamos el enlace al índice de artículos que el blog beepgamecenter.com dedicó a los principales modelos, desde el primer modelo JAMMA de Sega hasta la ya mencionada Naomi Universal.


29 abril 2017

Programa Arcade Con 2017

Ya queda menos de un mes para nuestro evento mas importante del año, a día de hoy con todas las plazas agotadas queremos dar las gracias a todos los que han depositado la confianza en nosotros incluso mucho antes de ver la programación de actividades, gracias de verdad compañeros la Arcade Con ya es un éxito gracias a vosotros, aquí podéis ver la programación definitiva de todo el evento.




El viernes daremos la bienvenida a todos conforme vayan llegando, para pasar a la cena compartiendo risas y aventuras. Después como no tendremos una zona habilitada con varias máquinas arcade para gozar de partidas y piques durante el resto de la noche y madrugada hasta que el cuerpo aguante :D






Para empezar la mañana del sábado después del almuerzo de chocolate con churros tendremos una presentación de todas las asociaciones y programadores participantes, llevando a cabo una charla coloquio sobre todo el mundillo arcade.

26 abril 2017

Los inicios de los videojuegos españoles II. Cidelsa.

En 1980 llegan al fin a la calle las primeras máquinas de videojuegos diseñadas íntegramente en España. Cidelsa lanza Destroyer, una máquina que cumplía con la moda de la época, batallas espaciales al estilo de Galaxian o Phoenix, sin que al igual que este último le faltaran distintas oleadas de enemigo, jefe final incluído, el famoso "cabezón verde" .

Destroyer adelantaba cuáles iban a ser las principales características de la "marca España" en los videojuegos: rapidez endiablada y dificultad extrema, que sin embargo conseguían perfectamente su propósito: enganchar al jugador.
Uno de los primeros "final-boss" de la historia de los videojuegos: el "cabezón verde" de Destroyer (Cidelsa, 1980).

Playmatic apostó por introducir un producto propio, que permitiera también su exportación. Fueron los primeros en comercializar videojuegos para recreativas creados íntegramente en nuestro país. Imagen: Asociación ARCADE.

Días de apertura del mes de Mayo

El mes de Mayo tendremos abierto la Asociación los siguientes días:

Sábado  6  de  18:00 a 22:00 horas.

Sábado  20   de 18:00 a 22:00 horas.
   
Adulto socio simpatizante/día 15€

Niños hasta 12 años 10€  " siempre acompañados de familiar o tutor mayor de edad"

Refrescos incluidos.

18 abril 2017

Los inicios de los videojuegos españoles I. El prototipo de El Paracaidista

En esta serie de artículos, nuestro socio David Torres repasa los comienzos del diseño de videojuegos en nuestro país, cubriendo los primeros juegos españoles que se instalaban en las máquinas de la calle, en plena fiebre por los "marcianitos" que se produjo a finales de los años 70 y comienzos de los 80, y  homenajeando a aquellos pioneros que los diseñaron.

Comenzar desde el principio. Es la primera dificultad si queremos repasar la historia de los videojuegos españoles. No es fácil confirmar con seguridad cual fue el primer videojuego diseñado en España, pero con toda probabilidad podria ser la placa conocida como "El Paracaidista", diseñada en 1979 por los ingenieros Pere Quetglás, José Quingles y Javier Valero, mientras trabajaban para la compañía catalana Electrogame (mas tarde llamada Video Game).

Lamentablemente este primer diseño nunca llego a ver la luz, comercialmente hablando. Según el artículo publicado por Zonadepruebas.com, realmente el hardware no estaba diseñado exclusivamente para un sólo titulo, sino que se trataba de una plataforma genérica donde poder implementar diferentes juegos. Basado en el procesador 8085, era capaz de mostrar un mapa de bits de 256x192 píxels en blanco y negro. Se fabricaron 25 unidades pero, con la llegada en esas mismas fechas de las primeras recreativas en color (es decir, el éxito inmediato de Galaxian), el proyecto se consideró inviable comercialmente y fue abandonado.

Prototipo conocido como "El Paracadista", en honor al videojuego que se diseñó para este hardware. Imagen: zonadepruebas.com
Resultaría imprescindible recuperar el código del juego "El paracaidista" y documentar su arquitectura de hardware, para poder preservar lo que podría ser el primer videojuego diseñado en nuestro país.

El nombre de "El Paracaidista" proviene de cómo fue llamado en su fase de diseño el primer videojuego que se desarrolló para correr en esta placa, y por tanto no era su nombre comercial. Este juego consistía en un mortero situado en la parte inferior izquierda de la pantalla, mientras que en la parte superior se desplazaba un avión de derecha a izquierda, caer paracaidistas. Con el mortero debíamos destruir al avión y a todos los paracaidistas que saltaban de él, teniendo en cuenta que si llegaban al suelo andaban hacia el mortero disparando y, si no se mataban, sus ataques iban dañado el mortero hasta destruirlo, con lo que se terminaba la partida.

Lamentablemente, la llegada de las máquinas a color dejó obsoleta la placa antes de poder ser comercializada. Imagen: zonadepruebas.com
Por sus características, resultaría imprescindible recuperar el código del juego y documentar su arquitectura de hardware, y así poder preservar lo que podría ser el primer videojuego diseñado en nuestro país. Mientras esto no ocurra la historia de nuestra historia del videojuego quedará incompleta para siempre.

La no comercialización no frenó sin embargo a Javier Valero y compañía de continuar diseñando e investigando. Continuando en Video Game, ya añadían  características de su propia cosecha al adaptaban placas extranjeras.

La Scramble de Video Game tenía una novedad "no planeada" que no tenía la versión original: la opción de continuar la partida donde nos mataron. Captura de Retrolaser.es
Una de las más destacables fueron las modificaciones sobre Scramble (http://retrolaser.es/scramble-y-los-clones-espanoles/), añadiendo la opción de continuar en el ultimo punto donde nos mataron, a base de alimentar con más monedas a la máquina, y así poder llegar al final del juego. Esto era toda una novedad por aquél entonces implementada en muy pocas máquinas, pero sin duda tenían visión de futuro. La pseudo-secuela Super Cobra ya incluía esta opción "de fabrica" y a los pocos años la opcion de Continue era una característica presente prácticamente en todos los juegos de máquinas recreativas.

El nombre de Javier Valero es un elemento clave de la historia de las máquinas recreativas españolas, junto a Luis Jonama y Josep Quingles continuarían en Tecfri y más tarde llegaría Gaelco.