En los primeros años de existencia de las máquinas
recreativas de videojuegos, existía una problemática que afectaba en mayor o
menor medida a todos los propietarios de bares y salones recreativos: si se
deseaba cambiar e videojuego instalado por otro diferente, se hacía necesario
cambiar todo el mueble o, en el mejor de los casos, instalar un adaptador para
que la nueva placa funcionase con normalidad. Una situación motivada por el
hecho de que la interfaz de conexión entre la placa electrónica y los distintos
componentes del mueble (controles, vídeo, audio...) solía variar según el
fabricante.
En 1986, las principales empresas japonesas dedicadas al
desarrollo y distribución de videojuegos arcade, por fin tenían claro que la
política de muebles dedicados a un sólo juego era insostenible y no se podía
prolongar más en el tiempo. Del acuerdo entre las mismas nació la arquitectura JAMMA:
una interfaz de 56 pines que conectaba la señal eléctrica, monedero, monitor,
altavoz y controles a la cabina que alberga la placa recreativa. Era tal el
clamor a favor de la estandarización de las conexiones, que la iniciativa fue
acogida con entusiasmo desde el primer minuto, incluso fuera de Japón.
La consolidación de esta arquitectura de conexión fue el
detonante para que comenzaran a aparecer todo tipo de muebles de tipo genérico
o universal, diseñados para poder cambiar las placas de videojuego de forma
sencilla. Los diseños y características de este nuevo concepto de cabina tipo JAMMA
fueron de los más dispar, variando principalmente según la zona geográfica de
su fabricación.
En España y el resto de Europa, estos muebles generalmente
eran fabricados por los distribuidores u operadores locales, mientras que en
Estados Unidos solían correr a cuenta de las propias empresas del sector del
videojuego, como Midway, Atari o Williams, así como por subsidiarias japonesas como
Capcom, Taito o SNK. El diseño continuaba la tradición de la construcción en
madera o los controles con stick tipo bate y botones cóncavos, si bien la
costumbre de personalizar la decoración del mueble según el videojuego
instalado se fue perdiendo poco a poco, sobre todo en nuestros lares.
En Japón, origen de la gran mayoría de empresas del sector, la
formula fue muy diferente. Las cabinas universales proyectadas para dicho
mercado comenzaron a reflejar la determinación de la industria japonesa por
limpiar la imagen que tenían entonces los salones recreativos, considerados como
lugares sucios y conflictivos. El nuevo concepto de mueble nacido a raíz del
acuerdo JAMMA consiguió borrar en muy poco tiempo esa imagen, desterrando por
el camino las máquinas tipo mesa o cocktail habituales entonces.
Por regla general, las máquinas tipo Candy (como son
conocidas desde hace unos años en occidente) se caracterizan por su construcción
en metal, plástico o compuestos de fibra, así como por un diseño marcadamente curvilíneo
(con dominio del color blanco u otros tonos claros), una altura muy baja que
obliga a jugar sentado, monitores multifrecuencia de fabricantes como Nanao,
Toshiba o Toei y paneles de control modulares con componentes de gran precisión
de las hoy conocidas Seimitsu o Sanwa.
Unas máquinas muy diferentes a lo que estábamos
acostumbrados, que no se dejaron ver por nuestros lares hasta los albores del
nuevo siglo, con el inicio de la distribución masiva de la Naomi Universal
Cabinet de Sega, donde pudimos comenzar a valorar la calidad de diseño,
materiales y acabado de estos muebles. Un hecho que, junto al auge de internet
y la progresiva difusión de estas máquinas en webs y foros especializados, es
el detonante de una todavía pequeña pero muy entusiasta comunidad de
propietarios de este tipo de muebles.
Su carácter de producto importado desde Japón hace que la
compra de una “Candy” sea más complicada de lo habitual ya que, al no haber
sido distribuidas por aquí en aquellos años, el habitual recurso de preguntar
en antiguos salones u operadores locales suele ser infructuoso. A pesar de
ello, creemos firmemente en la superioridad de los muebles “Made in Japan” en
lo relativo a funcionalidad y calidad de fabricación, por lo que merecen toda
la atención ya no sólo como curiosidad o artículo de colección, sino como instrumento
para disfrutar del videojuego arcade a lo grande.
Recientemente en Arcade Vintage hemos adquirido una Sega Blast City la que hará a bien seguro las delicias de los aficionados a este tipo de arcades made in Japan.
Si queréis conocer en detalle los principales modelos de
máquinas universales japonesas fabricadas a lo largo de los últimos 30 años, os
dejamos el enlace al índice de artículos que el blog beepgamecenter.com dedicó
a los principales modelos, desde el primer modelo JAMMA de Sega hasta la ya
mencionada Naomi Universal.
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