13 marzo 2015

Flora y Fauna de los salones recreativos

Durante su existencia los salones recreativos cumplían una función social sin que este fuera su objetivo principal ya que aunque en principio uno a lo que iba era a jugar, también se acababa convirtiendo en lugar de reunión donde era frecuente hacer amistades. Pero aparte de eso, siempre era habitual encontrar allí gente que podría ser definida por una característica especial de comportamiento. Del mismo modo, entre las máquinas que podíamos encontrar en los salones, también podíamos encontrar determinados elementos, ya fueran máquinas de juego o mobiliario del local, que también merecen ser recordados.

Es por todo esto que en Arcade Vintage hemos querido crear este catálogo de flora y fauna de los salones recreativos, donde la flora serían las máquinas, mobiliario, y demás cosas que se podía encontrar uno, y con fauna nos referiremos a los distintos tipos de clientes que por allí pululaban. Seguro que reconocéis a algunos.


LA FLORA:

Máquina de Videojuego: Es el elemento más común, y la piedra angular del negocio. Poco se puede decir que no sepamos ya sobre ellas.

Pinballs: También eran conocidos como flippers, máquinas de bolas, petacos, y máquinas del millón (estos últimos términos son los más antiguos). Todo salón recreativo que se precie de serlo debería tener al menos un par de ellos. Lo malo era cuando en invierno entrabas a un salón desconocido, querías jugar al pinball, y veías que los "parroquianos" del lugar lo habían cubierto con sus chaquetas. Lo normal era dejarlo estar

El futbolín: Elemento imprescindible de los recreativos, en ocasiones motivo de importantes discusiones entre sus usuarios. Las reglas no estaban escritas en ninguna parte pero todos las sabíamos.

La mesa de billar: Dependiendo del tamaño del local y del tipo de gente que lo frecuentara, es un elemento que no siempre era interesante para el dueño. Además de para jugar servían para dejar las chaquetas, las carpetas y mochilas del insti, y hasta para sentarte mientras esparabas que tu máquina favorita quedara libre.

El medidor de inteligencia: Se trataba de un tipo de máquina, más típico de feria que de salón recreativo, que consistía en demostrar tu habilidad para resolver situaciones complicadas dándole un puñetazo a un "punching ball", lo cual te daba una puntuación en un display indicandote tu habilidad. Un modelo muy popular de este tipo de máquina se llamaba Sonic Blastman, que te ofrecía distintas situaciones que resolver en una pantalla de video, usando la misma técnica del puñetazo.

Los engendros mecánicos: También más propios de ferias que de salones recreativos, estos juegos no suelen llevar pantalla y únicamente tienen displays de tiempo y puntuación, y la mayoría de ellos consisten en golpear con un martillo todo lo que se mueva. También hay juegos de puntería, de reflejos, y otros de puro azar. Actualmente este tipo de juego otorga tickets al jugador para cambiar por peluches y otros premios.

La grúa: Otro típico de las ferias. Cuando eres pequeño te crees muy listo y crees que con una monedita puedes conseguir atrapar lo que quieras de entre la gran variedad de objetos del interior de la vitrina. Y cuando ya vas por el quinto intento te topas con la cruda realidad que es que el mecanismo no tiene fuerza ni para levantar un mosquito, y que te saldría más barato ir tú a la tienda a comprar esa Polystation tan sugerente.

El muerto: En algunos salones, sobre todo si el espacio no era problema, se solía ver arrinconada alguna máquina que siempre estaba apagada. Nunca supo nadie por qué, ni si quiera si llegó a funcionar alguna vez, pero ahí estaba criando polvo.

Las banquetas: Lo normal era que en caso de haberlas, fueran muy poquitas en comparación con la cantidad de máquinas. La norma no escrita era que "las banquetas son para los que juegan" pero esto no se solía cumplir. Además de para sentarse servían para dejar constancia de tu presencia en el salón rayando tu nombre sobre la madera.

La máquina de cambio: Un gran invento que despojó al "jefe" (ver sección fauna) de su elemento más identificativo, la riñonera de cuero. La gran mayoría de los salones acabaron incorporandolas ya que además servía de caja fuerte para el cambio.

La máquina de snacks: No muchos salones disponían de ella, y era típico ver a algún usuario pelearse con ella para tratar de sacar la bolsa de patatas que se atascó entre el mecanismo y el cristal. Normalmente tenía que venir el encargado porque estas máquinas pesan una salvajada.

La cabina de cambio: Pequeño recinto acristalado desde donde el encargado o propietario tenía el control absoluto del local y a través de un huequecito te cambiaba tu dinero en monedicas de cinco duros.

La barra de cambio: Más propia de salones de barrio, tenía la misma función que la cabina pero en vez de estar acristalada disponía de una amplia selección de dispositores de snacks, bollería industrial y chucherías para que además de dejarte la paga en las máquinas pudieras gastártela malnutriendote.

El almacén: Cuartito oscuro y misterioso donde uno jamás debería entrar, y si lo hacía acompañado del "jefe" podemos pensar cosas malas. Servía de taller, almacén de repuestos para las máquinas, materiales para ñapas, snacks, el cambio... todo lo que al dueño le apeteciera y el espacio le permitiera.

El recinto de las tragaperras: Zona vallada y bien delimitada donde el dinero se iba mucho más rápido que en la de los videojuegos. Pero oye, en ocasiones era también un hervidero de gente. A este espacio debemos agradecerle que muchos salones pudieran mantener las recreativas varios años más, porque sin la tragaperras no habrían podido mantenerse.



LA FAUNA:

El jefe: Los había de todos los tipos, ya fueran propietarios de su pequeño negocio de barrio o empleados. Solían ser tipos desconfiados y recelosos, y sobre todo te empezaban a mirar mal cuando veían que con poco dinero de tirabas la tarde entera jugando.

El niño plasta: Nunca le veías jugar a nada, pero siempre estaba dando la brasa a todo el que podía. Solía ir allí para tratar de hacer amigos pero muchas veces acababa logrando lo contrario.

El hurgador: Un tipo de crío que entraba por la puerta del salón y lo primero que hacía era ir máquina por máquina metiendo los dedos en el hueco de devolución de monedas, a ver si encontraba algo. Solo lo veías jugar si encontraba alguna partida olvidada.

El profesional: Tipo de jugador que en pocas partidas terminaba dominando la máquina por la que se decidiera. En algunos máquinas era capaz de estar jugando sin límite de tiempo con una sola partida. Los "jefes" odiaban a estos jugadores, incluso les apagaban sus máquinas favoritas.

El deportista: Como bien indica su nombre, es un entusuasta de los deportes, especialmente el fútbol pero sin menospreciar otros deportes de equipo, casi siempre iba en chandal, y rara vez le veías jugar en alguna máquina que no fuera de fútbol u otro deporte.

El indeciso: Personajillo que solía ir nervioso mirando de un lado para otro mirando cada máquina sin saber dónde introducir sus monedas que empezaban a sudarle en la mano. Si veía que su máquina favorita estaba ocupada y que iba a tardar en quedar libre le daban ataques de ansiedad.

El fantasma: Se trata de alguien que no aporta nada y lo que más hace es confundir con sus historias inventadas sobre trucos inexistentes y máquinas recreativas o salones que nunca existieron. Se emociona con sus historias y defiende su veracidad a capa y espada. Decía haberse pasado casi todas las máquinas del local pero nadie le veía nunca jugar a nada.

El telopaso: Es tu fiel aliado en cuando las cosas se ponen chungas porque se sabe los puntos débiles y las rutinas para pasarse los jefes... y el juego completo. Ojo porque si le dejas ponerse a los mandos de la máquina es posible que no los suelte.

El veterano: Persona cuya edad superaba ampliamente la media de los habituales del local y que siempre jugaba en la máquina más antigua del salón. Siempre rutinario y metódico, entraba directo a esa máquina, sin hablar con nadie, incluso lleva ya las monedas preparadas para no ir a tener que pedir cambio. Tampoco miraba nunca el resto de máquinas.

La chavala: En los recreativos, si veías chicas eran en grupito que se saltaron alguna clase o por estar con su novio. Pero ver a una chica sola que iba expresamente a jugar era algo muy poco usual, sobre todo si los juegos no eran el Tetris o como mucho algún juego de muñequitos graciosos saltando plataformas (el newzealand story les encantaba). Pero como vieras a una chica jugar al Street Fighter, mejor te apartabas de ahí. Te iba a ganar seguro y tú ibas a quedar como "el pardillo al que le ganó una chica"

La madre: A esta no se la veía venir, se la oía venir. Porque entraba por la puerta llamando a gritos a su churumbel para que se volviera a casa que ya era tarde. Cuando tenías una cierta edad lo último que querías era ver a alguno de tus padres en los recreativos.

El yonki: Este elemento aparecía arbitrariamente en cualquier recreativo sobre todo las tardes de sábado en los locales más grandes y bulliciosos. No solía ser un habitual porque en poco tiempo acababa siendo identificado y expulsado pero sí te podía arruinar la tarde.

El comité: En algunos salones donde el jefe hacía valer su autoridad, determinados "parroquianos" no podían estar dentro si no era jugando, con lo que muchas veces te los encontrabas en la puerta "haciendo nada" o esperando a algún amigo que trajera dinero para tener una excusa para volver a entrar. Su máquina favorita era el futbolín

El risitas: No solía hablar con nadie, entraba siempre sonriente, miraba las máquinas, se acercaba a alguna de ellas en concreto, y un rato después se iba. En ocasiones se le oía hacer algún gesto, risa, o exclamación de sorpresa. Nadie sabe ni de dónde venía ni a dónde iba.

El sincasa: En todos los recreativos había alguno de ellos. Daba igual el día y la hora a la que fueras, él siempre estaba allí, incluso antes de que abrieran el salón, y era el último en salir cuando el jefe ya había empezado a apagar las máquinas y tenía la persiana medio-bajada.

El bipolar: Este es un tipo de chaval normal y corriente pero que una vez empieza la partida su personalidad se transforma, los nervios recorren su cuerpo y se agita con cada movimiento del mando, profiriendo gritos y golpeando la máquina cuando pierde una vida.

El sobrao: Este elemento podía presumir de pasarse todos los juegos... a base de continuar partida. Una vez encontraba una máquina que le gustara y que no le echaran atrás al perder una vida se preparaba un buen puñado de monedas y no paraba hasta pasarse el juego. Después ya no volvía a jugar, y tampoco se le daba bien ninguna máquina en concreto. Pero gracias a este tipo de jugador sí podías llegar a ver el final de algún juego que de otra forma nunca verías.

Y ya con esto doy por finalizado el repaso a la flora y fauna de los recreativos de los 80 y 90. Estoy seguro que buena parte de las máquinas y personajes de este listado han formado parte de vuestras vidas y os ha arrancado alguna sonrisa nostálgica. Y es que en unos recreativos podían pasar muchas cosas, además de jugar a las máquinas. Larga vida al salón recreativo clásico

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