31 mayo 2019

La Caída de SNK.


Después del artículo dedicado exclusivamente a uno de los sistemas de videojuegos más míticos y exuberantes y sin el cual el mundo de los videojuegos no sería lo que es hoy en día, MVS-Neo Geo, en Arcade Vintage volvemos a la carga con otra entrada dedicada en exclusiva a la grandiosa SNK. Pero en esta ocasión, vamos a sumergimos en las aguas turbias y revueltas que agitaron a la compañía durante los últimos coletazos del pasado siglo XX, mirando directamente la triste decadencia que sufrió SNK y que lamentablemente se desencadenó tras los bien merecidos laureles cosechados a principio y mediados de los noventa: su dolorosa (y en parte inexplicable) caída libre a los infiernos. Una triste pero apasionante historia donde veremos cómo las erróneas decisiones, los fracasos comerciales, la traición y la bancarrota acabaron convergiendo en un trágico y prácticamente decisivo punto final sin retorno, pero que, para regocijo del personal, acabó sorprendiendo a propios y extraños con una furiosa y bien merecida venganza que propició la inesperada y no menos deseada resurrección de la propia SNK, que resurgió de sus propias cenizas cual Ave Fénix para convertirse en lo que posteriormente conocimos como SNK Playmore (actualmente ya vuelve a ser únicamente SNK).



¡Esperad! ¡Quieto todo el mundo! Podéis estar tranquilos, que no estamos hablando de ninguna de las inmortales novelas del atormentado Shakespeare o, y de ello sí que podéis dar las gracias, bribones, de ninguno de los soporíferos dramas telenovelescos que abducían a nuestras madres, tías o abuelas, que incluso llegaban al extremo de desconectar teléfono y timbre con tal de no perder el interesante hilo de la pastosa, interminable y repetitiva historia del consiguiente culebrón venezolano de turno que estuviesen echando por la tele (para que luego nos increparan por estar enganchados con la maquinita, ajenos a todo como si no existiera nada más. Irónico, ¿eh?).

Preparaos, porque del imperecedero The Future is Now que tanto significó para millones de jugadores, pasamos al The Pain is Now con el que SNK se despidió no sólo del siglo XX, sino de la época más gloriosa de toda su historia.
Ready? GO!





SNK - Capcom: la perfección de la lucha y la máxima expresión del píxel.

La irrepetible época dorada, con el bello arte del píxel por bandera, que vivieron los videojuegos de lucha durante la década de los noventa, nos dejó para el recuerdo y para nuestro disfrute un buen número de títulos imprescindibles, realmente impresionantes y absolutamente fascinantes de la que tanto SNK como Capcom tomaron parte por igual y las encumbró a lo más alto del Olimpo arcade. El titánico duelo que mantuvieron ambas compañías por el trono de los salones recreativos en el género de la lucha, un mano a mano épico y a cara de perro pero a todas luces tremendamente fructífero, propició que aquellos juegos llegaran a una belleza gráfica, a una calidad sonora y a una milimétrica y deliciosa jugabilidad perfeccionada hasta la extenuación, que conforman sin duda alguna uno de los legados más impresionantes del mundo de los videojuegos. Un auténtico tesoro. Un insustituible botín de incalculable valor lúdico para todo aquel que sea amante de los juegos de lucha. El más perfecto espejo en el que aún hoy en día muchos miran, y continuarán mirando por mucho tiempo todavía, a la hora de dar vida a un nuevo videojuego de lucha.


Cómo no, todo empezó con el sempiterno Street Fighter II. Tras el impacto y brutal éxito alcanzados por el título de Capcom, SNK se percató rápidamente de que la compañía que reinaría en los salones recreativos durante los siguientes años iba a ser la que ofreciera los mejores juegos de lucha. Sin pensárselo dos veces, pocos meses después del lanzamiento de Street Fighter II llegó a los salones la respuesta de SNK, Fatal Fury: The King of Fighters. Gráfica y sonoramente resultón, con un diseño de personajes espectacular y con un trasfondo histórico más cuidado e interesante, las prisas por lanzarlo le pasaron rápidamente factura y el título se resintió a nivel de juego, resultando inferior al título rival. No obstante, la primera piedra ya estaba puesta y a la gente ya empezaba a resultarle familiar el apellido Bogard. A partir de ahí, sólo podían ir a más… como así fue.

Poco tiempo después llegaría una nueva franquicia que vino a demostrar que si había alguien capaz de hacer frente a Street Fighter II, esa era sin duda SNK. Con Art of Fighting (1992), el primer juego en superar la barrera de los 100 megas, los chicos de Osaka realizaron un trabajo fabuloso para la época. Con unos sprites enormes, un glorioso y espectacular zoom y una jugabilidad más pulida (amén de alguna otra novedad como la barra de espíritu), Art of Fighting ya fue un  directo más contundente a la hegemonía de Street Fighter II de lo que había sido el primer Fatal Fury. No era para menos, pues SNK se marcó, paso por paso, la ruta a seguir con las claves que habían convertido al título de Capcom en lo que era (Robert y Ryo eran al juego lo que Ken y Ryu al SF2: ya la rivalidad había estallado entre las dos compañías).



Tras este título, SNK definitivamente se desató y  dio rienda suelta a su genialidad (que no era poca), concibiendo nuevos juegos y nuevas sagas de lucha que se expandieron exitosamente por todo el mundo. Sin perder un instante y con un esfuerzo encomiable, la compañía empezó a nutrir a la MVS y a Neo Geo AES de auténticos titulazos que se convertían en clásicos instantáneos prácticamente desde el mismo momento en que pisaban los salones recreativos: Fatal Fury 2 (1992), World Heroes 2 (1993), Fatal Fury Special (1993), Samurai Shodown (1993), Art of Fighting 2 (1994), Samurai Shodown 2 (1994)… SNK había demostrado bien a las claras cómo hacer las cosas para destronar al rey, al juego que había revolucionado el mundo de los salones recreativos y, aun así, pese a que sus videojuegos estaban más trabajados en todos los aspectos (gráficos, música, sonidos, diseño y trasfondo histórico de los personajes e incluso mecánicas de juego), Street Fighter 2 seguía siendo el juego de lucha más popular y el preferido por la mayoría de los jugadores. Era frustrante, en verdad. Mientras SNK ponía todo su empeño en innovar para superar lo que parecía insuperable sin el éxito esperado, Capcom seguía cómodamente instalada en lo más alto a base de ir lanzando pequeñas revisiones, a cada cual más parecida, del sempiterno Street Fighter 2, tales como Champion Edition, Turbo Hyperfighting o Súper.



Pero el que busca, si bien no desiste en su empeño, tarde o temprano acaba encontrando lo que anhela. Y así fue que, tras más de tres años innovando y exprimiendo aquella magia innata que poseía, SNK dio con el videojuego que había estado buscando, ese punto de inflexión que tanto necesitaba la compañía; habían conseguido, en definitiva, EL juego: The King of Fighters ’94.



Con KoF ’94 SNK consiguió, por fin, posicionarse definitivamente en lo más alto del trono junto a Capcom, en donde ésta última había estado plácidamente recostada estrujando sin compasión su gallina de los huevos de oro. Como un soplo de aire fresco, KoF ’94 supuso una mini revolución dentro del mundo de los juegos de lucha como no se vio desde la llegada del mismísimo título de Capcom, incluyendo jugosas novedades como un amplio plantel de luchadores que, junto a personajes de nueva factura como Kyo Kusanagi o Benimaru, llegaba a la sorprendente (por aquel entonces) cifra de 24 personajes distintos para disputar espectaculares combates de 3 contra 3, algo nunca visto hasta la fecha y que fue todo un impacto en los salones. A esto, había que añadirle lo que ya era normal en los juegos de la factoría SNK, como unos gráficos sublimes, animaciones y mecánicas sobresalientes y un apartado musical a cargo de una insuperable Neo Sound Orchestra que dejaba más que claro, una vez más, que no había ninguna división musical que atesorara melodías de tanta calidad como ellos. La rivalidad entre ambas compañías acababa de llegar a su punto más alto, prolongándose unos años más durante la segunda mitad de la década de los noventa.



No obstante (y tras ser debidamente espoleada), Capcom se vio obligada a mover ficha, estrenando en los salones recreativos varios juegos completamente nuevos de sagas que no fueran Street Fighter II y que no por ello iban a ser peores juegos (como no lo fueron): X-Men Children of the Atom (1994), Darkstalkers (1994), Street Fighter Alpha (1995), X-Men vs Street Fighter (1996), Street Fighter Alpha 2 (1996), Street Fighter 3 (1997) o Marvel vs Capcom: Clash of Super Heroes (1998). Estos espectaculares y maravillosos títulos corrían ya bajo la portentosa CPS2 (excepto el Street Fighter 3, que lo hacía ya en la aún más potente pero delicada CPS3). Pero SNK, al igual que Capcom, también estaba en estado de gracia y, además de lanzar una versión nueva y mejorada de The King of Fighters cada año, ese mismo 1995 programó obras del calibre de Fatal Fury 3 y Samurai Shodown 3. Art of Fighting 3 llegaría en 1996 usando técnicas de captura de movimientos y haciendo gala de unas animaciones brutales que, pese a que no tuvo el éxito esperado, no podemos sino caer rendidos ante el movimiento de los personajes de este gigantesco título visualmente arrollador. En sus últimos años de increíble genialidad, SNK siguió exprimiendo y demostrando hasta donde podían llegar sus MVS – Neo Geo y nos siguió sorprendiendo muy gratamente con títulos como Real Bout Fatal Fury Special (1997), The King of Fighters ’98 (1998), The Last Blade II (1998), Real Bout Fatal Fury Special 2 (1998) y Garou: Mark of the Wolves (1999), el más espectacular título de lucha del sistema y que se convirtió, por méritos propios, como el juego que logró alcanzar como ningún otro el techo técnico del sistema, convirtiéndose en un videojuego imperecedero por el que parecen no pasar los años. Con toda esta increíble y tremenda recopilación de videojuegos, Neo Geo - MVS se convirtió, junto a Capcom, en la plataforma reina en el género de los juegos de lucha.

Y así llegamos a la recta final de aquella rivalidad; y qué mejor forma de acabarla que haciendo un juego en el que los personajes más icónicos de ambas compañías se vieran las caras frente a frente. Uno de los sueños más húmedos para muchos jugadores si hizo al fin realidad, pues SNK y Capcom se entendieron para crear no uno sino varios crossover en los que se cruzaban los personajes de una y otra compañía. SNK vs Capcom: The match of the Millenium (1999) llegó sólo por parte de SNK (puesto que ya la compañía había entrado en la profunda crisis que le hizo tocar fondo) y no fue hasta 2003, siendo ya Playmore, cuando se lanzó SNK vs Capcom: Chaos, uno de los últimos juegos para Neo Geo. Por parte de Capcom sí llegaron varios títulos, tales como Capcom vs SNK (2000), Capcom vs SNK Pro (2001) y el tremendo Capcom vs SNK 2 de 2001, considerado como uno de los mejores juegos de lucha en 2D de todos los tiempos.



Ni qué decir tiene (pues la calidad general de todos estos títulos que hemos nombrado era de notable hacia arriba), que todos estos videojuegos hicieron las delicias de todo aquel que se pasase por un salón recreativo para flipar sacudiendo el joystick y aporreando los botones a base de bien, disfrutando de los espectaculares combates que aquellos maravillosos videojuegos exhibían ante nuestros asombrados ojos y que sólo allí, en los recreativos, teníamos la posibilidad de disfrutar; en los recreativos, o bien siendo uno de los escasos y afortunados poseedores de una Neo Geo AES, claro.



Pero si algo podemos sacar en claro de aquellos años, independientemente del resultado final de la rivalidad entre ambas compañías, que podríamos decir quedó en unas muy merecidas tablas puesto que es realmente difícil declarar un claro ganador, es que los más grandes beneficiados fuimos nosotros, los jugadores. ¿Cómo sino hubiera sido posible que aparecieran tantos y tan geniales títulos de lucha en tan pocos años? Será difícil que volvamos a vivir algo semejante.



El principio del fin. SNK contra las cuerdas.

Durante los años de apogeo de las consolas de 16 bits, las máquinas recreativas seguían siendo sistemas inalcanzables técnica y económicamente para casi cualquiera; era entendible e incluso en cierto modo, hasta defendible, que SNK pidiera lo que pedía por su Neo Geo AES y por los cartuchos de juegos, por excesivo que fuera. Sí, demasiado bien sabemos que era una barbaridad, pero era el precio a pagar en aquellos locos años por disfrutar de videojuegos recreativos en casa. Así era entonces. La más avanzada tecnología punta, a pie de calle para la gente normal, era poco accesible y por ello costosa de conseguir y eso, obviamente, repercutía en los altos precios a desembolsar por ser el feliz (y adinerado) poseedor de una AES y sus juegos.



Pero todo eso cambió drásticamente con la llegada de las nuevas consolas de 32 bits. A la mayor potencia de estos sistemas, claramente enfocados hacia las 3D, se le sumaba el menor coste del formato de sus juegos en CD (N64 contaba aún con cartuchos, pero sus precios seguían siendo menores que los de Neo Geo; nos referimos, obviamente, a la PSX de Sony y, en menor medida, a la Sega Saturn). SNK lo tenía todo en contra para seguir pidiendo lo que pedía por su consola y los juegos en cartucho, pues las nuevas máquinas eran capaces de ofrecer juegos muy parecidos a lo que había en los salones recreativos y, por si fuera poco, a unos precios muy inferiores a lo que costaba un solo cartucho para la Neo Geo: era imposible seguir excusándose en que su sistema era el más potente del mercado (para las 3D, porque para las 2D aún seguiría unos años sin tener rival). ¿Solución? Fabricar una consola en formato CD. Y así fue como Neo Geo CD llegó al mundo. De iguales capacidades 2D que la MVS – AES, la idea, a priori, no era nada mala:

  •     rebaja drástica del precio de compra por los mundialmente afamados juegos de SNK (de unos 200-300€ de la época por un cartucho de AES a unos muchísimo más atractivos 50€ que costaba uno en formato CD).
  •      se mantenían las bondades gráficas del cartucho y su brutal jugabilidad arcade, pero añadiendo un plus al apartado sonoro, pues gracias a la mayor capacidad de almacenamiento del CD se pudieron incluir voces e instrumentos reales, por lo que se pudo oír en toda su gloria a la Neo Sound Orchestra por primera vez en un videojuego (lo que significaba estar un escalafón por encima de las demás compañías). 
  •       En relativamente poco tiempo, todo el catálogo de la AES estaría disponible en formato CD.




Si todo eran ventajas, ¿qué falló entonces? Primero y más importante, SNK cometió un error fatal que liquidó y sentenció a la Neo Geo CD: 

  • dotó al sistema de un lector de CD de velocidad simple (1x) que se quedaba un poco corto en cuanto a prestaciones, aunque el verdadero problema de la máquina estaba en que la consola no podía digerir con eficacia la enorme cantidad de datos que había que cargar, haciendo que apareciera el conocido y tan temido "cuello de botella", afectando en este caso directamente a los juegos de lucha, el principal reclamo de la consola. Claro, como os podréis imaginar, aquello hacía que los tiempos de carga, tanto al inicio del combate como entre rounds de un mismo enfrentamiento, fueran tediosamente prolongados y, por si fuera poco, frecuentes, llegando a desesperar al jugador más paciente. Se intentó solucionar con una revisión de la consola, Neo Geo CDZ, la cual tenía más cantidad de memoria RAM, pero ni fue eficiente ni efectivo, pues los tiempos de carga, aunque se redujeron sensiblemente, aún seguían siendo prolongados y numerosos, pues no se solucionó el verdadero causante del problema: no ya el lector de velocidad 1x (que tampoco hubiese estado de más sustituirlo por uno 2x), sino la capacidad del canbus para digerir lo que se le avecinaba.
  •  Y segundo, a este error fatal, había que sumar un factor externo que tampoco vieron o no quisieron ver: lamentablemente para SNK, los juegos bidimensionales estaban de capa caída, la gente los veía entonces como antiguos, pasados de moda, obsoletos; los jugadores querían una PSX o una N64 y sus juegos en 3D (por feotes que fueran los gráficos), no una Neo Geo AES ni, mucho menos, una Neo Geo CD. Su tiempo había pasado.

Las cosas comenzaban a pintar mal para SNK. La compañía sobrevivía gracias a los ingresos que todavía reportaban los salones recreativos (unos ingresos cada vez menores), la Neo Geo AES se hizo aún más minoritaria que antes y la idea de comercializar sus juegos en formato digital compacto había fracasado con bastante estrépito. Había que hacer algo. Necesitaban un revulsivo que revigorizara a la compañía si no querían hundirse en una crisis profunda que ya asomaba en el horizonte.



La caída. SNK sobre la lona.

Pasado el mal trago de la Neo Geo CD, SNK intentó rehacerse a sí misma, haciendo borrón y cuenta nueva, dispuesta a seguir luchando como siempre. No queriendo dejar caer los brazos a las primeras de cambio, en el seno de la compañía se dieron cuenta, algo tarde tal vez, de que necesitaban un nuevo hardware que les permitiera seguir en lo más alto, puesto que ya no podían depender únicamente, por genial que fuera, del legado de MVS – Neo Geo. Por ello y para asegurar el futuro de la compañía, pusieron todo su renovado empeño en la creación de dos nuevos sistemas llamados a ser las “bestias pardas” en sus respectivos campos: Hyper Neo Geo 64 y Neo Geo Pocket.



Con la Hyper Neo Geo 64, SNK creó una plataforma que realmente apuntaba maneras con sus imponentes 64 bits, haciéndola competente tanto en el ámbito de la nueva moda imperante de las 3D como en las 2D, manejando con gran soltura gráficos y entornos en tres dimensiones al tiempo que seguía rindiendo con los “clásicos” videojuegos bidimensionales de toda la vida; aquella máquina tenía que permitirles seguir siendo la referencia y mantener el estatus que habían logrado en años anteriores. Tras ver con sus propios ojos que la nueva plataforma rendía a un gran nivel, un rayo de luz iluminó a la gente de Osaka, quienes habían depositado muchas esperanzas en aquella “bestia”. Su idea para volver a la senda del triunfo era, de hecho, seguir el mismo camino que habían recorrido anteriormente con la MVS – Neo Geo:
  •      mostrar músculo en los salones recreativos y demostrar de qué era capaz la Hyper Neo Geo 64 para, posteriormente, transportar ese músculo a los hogares a través de una consola (que nunca llegaríamos a ver), ofreciendo un juego idéntico a lo visto en los salones arcade.

Pero aquel camino no les hizo regresar a la senda del éxito. La plataforma ni siquiera llegó a triunfar, estrellándose estrepitosamente. Las altas expectativas que había depositadas en ella se diluyeron como azúcar en el agua, y muchas fueron las razones por las que la placa acabó teniendo una corta y triste trayectoria, hallando pronto su fin, como por ejemplo:

  •      El mundo de los videojuegos ya no era como el de unos años atrás, las reglas habían cambiado: la tecnología avanzaba a pasos cada vez más grandes y ya no era requisito imprescindible ir a los recreativos para disfrutar de los juegos más impresionantes. 
  •       El mercado arcade, principal fuente de ingresos de SNK, estaba sumido en una tremenda crisis de la que ya nunca se recuperó.
  •      Ya existían placas arcade, como las de Namco y Sega, que eran más potentes que la Hyper Neo Geo 64.
  •      En los hogares reinaban sin discusión la PSX, la N64 y los cada vez más potentes PC, una titánica competencia nunca vista hasta la fecha y que propició también la precipitada caída del sistema, abocando a la Hyper Neo Geo 64 al frío pozo del olvido apenas un tiempo después de su creación (sin contar que la Dreamcast de Sega ya planeaba en el horizonte).
  •       Los fieles seguidores de SNK, por si fuera poco, preferían los juegos en 2D.



Resumido en pocas palabras, fracaso total. Del escueto catálogo final de Hyper Neo Geo 64, sólo siete juegos, los más sobresalientes (y de una calidad extraordinaria, todo sea dicho) fueron, cómo no, cuatro títulos de lucha: Samurai Shodown 1 y 2, Buriki One y Fatal Fury Wild Ambition. SNK sobrevivía aún de los lanzamientos para MVS - Neo Geo y de las posteriores conversiones que había para las consolas de la competencia. Y todo cada vez en menor cuantía, obviamente. Pero aún les quedaba un último cartucho de esperanza en forma de consola portátil, la Neo Geo Pocket (1998).



SNK reunió un buen número de virtudes y puntos a favor entorno a su portátil que por nada del mundo hacían presagiar lo que vino después:

  • Procesador de 16 bits Toshiba.
  • Pantalla monocromo de hasta 64 sprites simultáneos (posteriormente se sacó una versión color ante las GBC y la Wonder Swan Color)
  • Sonido de 6 canales 
  • Joystick (que no Dpad) y botones de muy buena calidad
  • Cartuchos de 16 megas 
  • Juegos como Fatal Fury, Metal Slug, The King of Fighters y Samurai Shodown. 
  • Juegos de third parties “pata negra” como Sega o Capcom y sus Sonic Pocket Adventure y Megaman Battle & Fighters (casi nada)
  • Juegos tremendamente exclusivos como SNK vs Capcom o Gals Fighters.
  • Y una extraordinaria autonomía de hasta 40 horas, ¡con sólo dos pilas AA!

Resultó inexplicable cómo Neo Geo Pocket no sacudió el mercado portátil con semejantes virtudes. Era tan superior en todo a la Game Boy Color (la versión del momento de la exitosa portátil de Nintendo), que es prácticamente un insulto lo que le pasó a esta virguería de la electrónica. Las ventas nunca la acompañaron y la Neo Geo Pocket acabó, contra todo pronóstico, siendo otro sonoro fracaso (y ya iban tres seguidos). En una desconcertada SNK  no encontraban razón alguna a tan tremendo descalabro pues, aparte de ser una consola fabulosa en otros muchos aspectos, se habían esforzado especialmente en el mayor hándicap que había hecho fracasar a la Game Gear y la Lynx (según todo el mundo): el consumo de pilas. La verdad es que es clamoroso. Fijaos en que la NGP tenía una autonomía de hasta 40 horas con sólo dos pilas AA (es muchísima duración), mientras que GBC se quedaba en 15 horas de autonomía con el mismo número de pilas AA (menos de la mitad). ¿Cómo hallar respuestas convincentes que explicaran aquel fracaso si su máquina era tan superior en todo a la competencia? Porque no estamos hablando de pequeñas diferencias entre sistemas, Neo Geo Pocket era todo un portento portátil para la época.



El catálogo de NGP no fue muy amplio (tampoco tuvo demasiado tiempo para nutrirlo debidamente), pero la calidad general de sus juegos era tremenda, muy alta. ¿Deberíamos achacar este sonoro fracaso a que Game Boy Color, aparte de contar con un catálogo de videojuegos más amplio, tenía en su haber los juegos de la serie Pokemon? ¿En verdad contar con los videojuegos de esta saga fue por lo que la portátil de Nintendo pudo tumbar a una rival directa que la barría literalmente en cualquier apartado técnico y jugable? Es ciertamente difícil afirmar algo tan rotundamente, pues la extensa librería de GBC tenía en su haber excelentes títulos que no eran Pokemon, pero nos atrevemos a decir sin temor a equivocarnos que, en gran parte, sí fue gracias a la locura que se estaba viviendo por los juegos de Pokemon (y que la portátil de Nintendo tenía en exclusiva) por lo que GBC consiguió decantar nuevamente la balanza a su favor, arrasando mes tras mes en número de ventas y abocando a la Neo Geo Pocket al más triste e injusto ostracismo.



Y ahora sí, desmoralizada , herida de muerte tras los continuos y sonoros fracasos y sofocada por unas deudas que no podía asumir, SNK anunciaba en junio del 2000 el cese de producción de Neo Geo Pocket, el cierre de las sucursales occidentales, de las cadenas de montaje de hardware, de los centros Neo Geo Land y Neo Geo World, suprimió las conversiones de sus éxitos arcade a otros sistemas y se refugió, agazapada como un animal herido, en su sede central a salvar lo que buenamente pudiera antes de que el desastre cayera definitivamente sobre ella.

Pero no todo parecía estar perdido aún (o así lo creía SNK), porque en aquel momento entró en juego (nunca mejor dicho) la compañía Aruze, empresa dedicada a las máquinas pachinko y pachi-slots, un tipo de tragaperras muy populares en Japón. Dispuesta a comprar SNK y asumir sus numerosas deudas a cambio de la cesión de las franquicias de ésta, las intenciones de Aruze no eran otras que adornar sus máquinas con personajes de los videojuegos de SNK para usarlas como mayor reclamo frente a su competencia, a lo que la compañía de Osaka accedió, ya que le pareció justo el trato propuesto por Aruze, aferrándose a aquel acuerdo como lo que era, un salvavidas con el que la compañía solventaría sus problemas financieros. 



Pero nada más lejos de la realidad. La amargura de la traición se escondía tras Aruze y Eichi Kawasaki, fundador y CEO de SNK, se dio cuenta demasiado tarde del error de haber confiado en ellos: después de cerrado el trato, los dirigentes de Aruze fueron cancelando uno a uno todos los proyectos que SNK  tenía en marcha (las continuaciones de Blazing Star y Pulstar, la tercera entrega de The Last Blade o la segunda parte de Garou: Mark of the Wolves), desvelándose entonces las verdaderas y siniestras intenciones de la compañía, la cual no estaba nada interesada en mantener SNK y entrar en el mundo de los videojuegos y sí en desmantelarla pieza a pieza y vender sus licencias y todo lo que pudiera al mejor postor. Sólo entonces vieron a las claras que definitivamente ya estaba todo perdido. Habían bebido hasta la última gota de la amarga copa que Aruze había preparado para ellos, descubriendo de primera mano el horrible sabor de la más vil de las traiciones: aprovechándose de la  delicada situación de SNK, Aruze no había dudado lo más mínimo en engañarles y les habían arrebatado todo. Ni siquiera un milagro podía salvar ya a SNK, desmembrada y esparcida sin el menor remordimiento como un juguete roto abandonado por su dueño. Un claro ejemplo del desvalijamiento al que fue sometida la empresa es que en Norteamérica, Apple se hizo con los derechos de distribución de Neo Geo…



Y ese fue el fin de SNK; tras un cúmulo de errores y golpes de mala suerte, acabó traicionada y hundida en la bancarrota, bajando el telón definitivamente en octubre de 2001 tras 23 años de una vida dedicada por entero a los videojuegos.



El resurgir de SNK.

¿Hemos dicho que estaba todo perdido? Pues aparentemente así era, la verdad. Nadie daba ya un duro por SNK, desaparecida hecha pedazos cual cristal roto en un millar de trozos. Pero aunque débil, aún quedaba un remoto rayo de esperanza. Lo que pasa es que estaba oculto y no podía ser visto todavía por nadie, esperando ese oportuno golpe del destino para salir a la luz.

Por una parte, el señor Kawasaki antes de ver cómo su empresa se desmoronaba como un castillo de arena sin poder hacer nada por remediarlo, dimitió. Tras ello, fundó una nueva desarrolladora, Brezzasoft, reuniendo de nuevo a su alrededor a los anteriores miembros de SNK y seguir así ligados al mundo de los videojuegos. Aunque a priori no parezca un movimiento muy importante, realmente sí lo fue, como veremos a continuación.



Pocos meses después de la creación de Brezzasoft, vino el verdadero golpe de efecto que realmente cambiaría las cosas para siempre, pues por una vez en mucho tiempo, la suerte les medio-sonrió: lo último que le quedaba a la despiadada Aruze por vender de la desaparecida SNK eran las licencias de las franquicias más afamadas de ésta como The King of Fighters, Fatal Fury o Metal Slug y que contaban con icónicos personajes como Terry y Andy Bogard, Ryo, Mai Shiranui y Kyo Kusanagi entre muchos otros. Y, como no podía ser de otra forma, estaban en venta. Al ver la posibilidad de recuperar el control de sus más reconocidas y famosas creaciones, no se lo pensaron dos veces. Sin tiempo que perder, Eikichi Kawasaki hizo lo que tenía que hacer e invirtió lo que tuvo que invertir para que fuera Brezzasoft, y no otra, la que se hiciera con los derechos de propiedad intelectual de las más exitosas franquicias de su antigua compañía consiguiendo, totalmente impensable unos meses atrás, volver a tener en sus manos el destino de la flor y la nata de las creaciones de SNK. Objetivo cumplido. Inesperadamente (y a golpe de talonario, claro está), tenían de nuevo el control, bajo el nombre de Brezzasoft, de lo mejor que la compañía había dado de sí en años anteriores. Nuevos aires de esperanza soplaban para los amantes de los videojuegos de SNK.

Hecho esto y una vez los destinos de estas franquicias y sus creadores volvieron a estar unidos, se vio que Brezzasoft no era SNK. ¿Esto qué quiere decir? Fácil: de las grandes mentes que había en SNK, como Shinkiro o Meeher, no quedaba prácticamente nadie, por lo que poco podían hacer con sus franquicias; programadores, ilustradores y los músicos de la Neo Sound Orchestra no tuvieron más remedio que buscarse la vida tras el descalabro de la compañía y estaban todos desperdigados por ahí en otras empresas (muchos acabaron en Capcom). Visto lo visto y ante la imposibilidad de reunir en aquel momento la gente necesaria, no tuvieron más remedio que encargar el trabajo a desarrolladoras externas, cometiendo el error (sí, otro más) de pasar el cometido a las Eolith y Mega Entreprise surcoreanas, las cuales realizaron KoF 2001 y Metal Slug 4, actualmente consideradas como las peores entregas de cada saga. Lo mejor de aquel momento llegó de la mano de una desarrolladora japonesa, Noise Factory, la cual sorprendió a propios y extraños con el espectacular Sengoku 3, el beat em up por excelencia de la Neo Geo. Mientras tanto, Brezzasoft pasó a llamarse Playmore (esto ya empieza a sonarnos más) tras la reestructuración que se estaba llevando a cabo en el seno de la compañía.



Y llegó 2002, un año importante por varios motivos. Playmore ya estaba más asentada y centrada en lo que debía. Y eso se notó, pues los juegos de ese año experimentaron una notable mejoría con respecto a los del 2001. Rage of the Dragons resultó ser un juego competente, y a Eolith la rectificaron sabiamente para que se basara desde cero en lo programado por SNK antes de la debacle, dando vida a un KoF 2002 mucho más completo que la entrega de 2001. Pero si 2002 fue un año importante de verdad, fue porque el destino movió finalmente sus hilos para que el rayo de esperanza del que antes os habíamos hablado se hiciera definitivamente visible: se llevó a cabo la venganza de Playmore sobre Aruze. Sí, Aruze, la empresa de tragaperras que supuestamente tenía que salvar SNK cuando lo que hizo fue traicionarla vilmente dándole la estocada final, a pesar de haber vendido las licencias y dejar de tener la propiedad intelectual sobre ellas (a buen recaudo en el regazo de sus padres originarios), continuó usando con toda la desfachatez posible a los personajes de la antigua SNK para adornar sus máquinas pachinko. Lo que daríamos por ver la cara de Eikichi Kawasaki cuando vio aquellas tragaperras pachinko adornadas con los personajes de SNK sin el permiso de Playmore… ¿Se frotaría los ojos como si estuviese soñando? ¿Se pellizcaría para ver si despertaba de aquel sueño? No lo sabemos, pero casi seguro que durante unos segundos no se podría creer lo que estaba viendo. ¡Se lo estaban dejando en bandeja! ¿No sería una broma? Pues no. Por suerte para Playmore (y ya era hora que el destino les sonriera de verdad), no era ninguna broma.



Dicen que la venganza, cuanto más fría se sirva, mejor sienta al escanciador. Y ahora Playmore tenía la sartén por el mango. Rápidamente se puso en marcha un pleito para llevar a Aruze ante la justicia, acusándola de haber hecho un uso fraudulento de los derechos intelectuales de sagas propiedad de Playmore al usarlas para adornar sus máquinas pachinko sin el permiso de ésta. Desde luego, ganas de ir a por Aruze sobraban, y el destino les ofrecía una oportunidad de oro para vengarse debidamente. Y tanto que se vengaron, degustando aquel momento de manera especial. Tras un prolongado proceso judicial, en enero de 2004 el Tribunal de Osaka falló a favor de SNK Playmore (renombrada así en 2003), condenando a Aruze a indemnizarlos por daños y perjuicios por la nada desdeñable cifra de aproximadamente 50 millones de euros (unos 5800 millones de yenes). Quien ríe último, llena las arcas… La venganza se había cumplido, y la empresa emprendía una nueva era con renovado optimismo y los bolsillos llenos.



SNK Playmore, nada volvió a ser lo mismo.

Las cosas parecían pintar mejor para la compañía, mirando al futuro con optimismo e ilusiones renovadas. Volvieron las conversiones de sus juegos arcades en packs recopilatorios para las consolas domésticas del momento, volvieron a tener presencia oficial en el mercado occidental al inaugurar en EEUU la SNK Neo Geo USA Corporation y, aunque ya era un sistema veterano, SNK Playmore programaba nuevos juegos en el mercado recreativo para la eterna MVS – Neo Geo: Metal Slug 5, SNK vs Capcom: Chaos (por fin), Power Instinct Matrimelee, The King of Fighters 2003 y Samurai Shodown V.

No cabía duda de que estaban totalmente inmersos en reestructurar y revigorizar la compañía, y la cosa parecía querer marchar poniendo todo el empeño por su parte, pero era indudable que estaban muy lejos de sus tiempos de mayor esplendor; iba a ser muy complicado, por ganas que le pusieran, volver a ser la SNK de los noventa, una de las reinas de los videojuegos y a la que muy pocos podían mirar de tú a tú:

  • Estaban programando juegos nuevos sí, pero para un sistema de 16 bits en un momento en el que los videojuegos estaban inmersos en máquinas de 128 bits (PS2, Game Cube, Xbox…)
  • Los nuevos juegos eran buenos, pero estaban lejos de los títulos originales de los noventa 
  • El mercado recreativo, aunque recibía con los brazos abiertos los nuevos juegos de SNK Playmore, sobrevivía casi únicamente en Japón
  • Por si fuera poco, a estos problemas se les sumó uno de gran importancia: la piratería.



Como bien sabéis todos, en los primeros años de los 2000 se experimentó un gran crecimiento y popularización de los emuladores (tales como el MAME y muchos otros) los cuales nos permitían jugar a aquellos juegos de salón recreativo en sus versiones originales de arcade, nada de conversiones de otras consolas. ¡Aquello era (y sigue siendo) absolutamente genial! Sí, era la mejor manera de conservar el legado de aquellos videojuegos de una era irrepetible que ya nunca volvería, pero el problema estaba en que aún había compañías que seguían desarrollando nuevos juegos para las arcade, entre ellas SNK Playmore. Y aunque los programadores de MAME evitaban emular juegos arcade recientes (obviamente para no perjudicar a las compañías), había gente en la red de redes que no pensaba igual que ellos y no dudaron ni un instante en piratear todo aquello que les caía en las manos.

Así pues, al poco tiempo de llegar los nuevos títulos de SNK Playmore a los recreativos, estaban también en los ordenadores personales de medio mundo gracias a la popularización de internet. Y ahí, desgraciadamente para ellos, poco podían hacer por remediarlo. Por tanto y visto lo visto, SNK Playmore se vio obligada a dejar dormir el sueño de los justos a su plataforma fetiche, sacando el último juego para ella en abril de 2004, Samurai Shodown V Special. Nada más ni nada menos que catorce años había permanecido en vida MVS – Neo Geo en un mercado que nunca dejaba de evolucionar como el de los videojuegos, llegando a coexistir con sistemas de hasta dos generaciones posteriores de la suya original. Ningún otro sistema había sido capaz, ni antes ni después, de lograr tamaña proeza; el Rolls Royce de las consolas… Pero ya su hora había llegado al fin y, con los máximos honores, un galardonado y engalanado sueño eterno la aguardaba en los altares del Olimpo. Era el momento para SNK Playmore de emprender nuevas rutas y desafíos. Aunque como ya hemos mencionado anteriormente, ya nada volvió a ser lo mismo.



Tras el adiós definitivo a MVS – Neo Geo, SNK Playmore siguió programando nuevos juegos, pero bajo la placa recreativa Atomiswave (más segura que la MVS), con títulos como:

·         The King of Fighters Neowave
·         The King of Fighters XI
·         Neo Geo Battle Coliseum
·         Metal Slug 6
·         Samurai Shodown VI

En el terreno doméstico, su mayor éxito lo encontramos en el exclusivo para PS2 The King of Fighters: Maximum Impact 2, un título más que satisfactorio y que se quedó como lo mejor de la compañía en la década de los 2000 (merecidamente, por supuesto). Pero desde entonces las cosas no han ido del todo bien para la compañía.



Algunos de sus últimos grandes proyectos no cumplieron con las expectativas de los aficionados y dejaron de nuevo a la compañía en la cuerda floja. Samurai Shodown Sen no fue, ni de lejos, lo que se esperaba, y acabó siendo otro sonoro fracaso más a añadir a la lista. Pero el mayor y más reciente fracaso les vino sin duda con The King of Fighters XII. Queriendo subirse al carro del nuevo furor que se estaba viviendo otra vez por los juegos de lucha uno versus uno gracias, cómo no, al nuevo Street Fighter IV (2008) con el que Capcom espoleó la resurrección del género, SNK Playmore programó desde cero este nuevo título de lucha bidimensional con motor gráfico renovado adaptado a los nuevos tiempos. En los pantallazos lucía realmente bien y los amantes de la saga se frotaban las manos con lo que estaba por llegar, hasta que lo jugaron. El chasco que supuso aquel juego fue antológico. Puede que alguien piense que (como muchos juegos en la actualidad) fue víctima del hype, pero es que en verdad el título atesoraba una calidad general irrisoria, quedando muy lejos de lo que se esperaba de una nueva entrega de la saga reina de SNK pero de factura moderna, quedando nuevamente la empresa “tocada” y con pérdidas millonarias. Tras un juego muy soso y muy flojo, con una IA que desilusionó enormemente a los usuarios, SNK Playmore no tuvo más salida que redimirse, afrontar lo que habían hecho y ponerse el mono de trabajo para deshacer el entuerto. Y así fue como llegó la siguiente iteración de la saga, The King of Fighters XIII.



Afortunadamente, esta vez las cosas se hicieron mejor y el resultado final fue un título que superaba ampliamente en todo a su antecesor (cosa nada difícil, por cierto), logrando desarrollar, ahora sí, un título mucho más entretenido y pulido con el disfrutaron los jugadores. Pero aunque fue un buen juego, el resultado final se vio empañado por la mala imagen que habían obtenido con el juego anterior. Las ventas no fueron malas, pero tampoco fueron como para echar las campanas al aire, pues en realidad no hacían honor a la calidad que en verdad atesora el KoF XIII. Una lástima.



Nuevos aires.

Pese a los traspiés de los últimos años, nuevos aires de esperanza parecen soplar para la compañía. Aprovechando el furor que se está viviendo actualmente con la reedición de las “consolas mini”, si bien tampoco han tenido el éxito que sí ha tenido Nintendo con sus Nes y SNes Classic Mini, SNK Playmore sacó a la venta su particular línea de consolas mini, sólo que en un formato diferente a lo visto en la competencia, ya que básicamente es una mini recreativa arcade totalmente funcional, con pantalla incluida, joystick y botones de acción que permiten jugar a los cuarenta juegos que vienen instalados de serie. La idea es buena y la calidad general es acorde a lo que se esperaba de un producto SNK (mejor olvidarse de la Neo Geo X), pero tal vez lo que muchos aficionados esperaban era una Mini Neo Geo AES que, al fin y al cabo, es la consola por la que todos suspirábamos (en su momento tener un mueble arcade era el máximo sueño, pero hablamos de consolas mini, y la consola de SNK era la Neo Geo AES, no una máquina arcade). Pero estamos en lo cierto si decimos que las mini recreativas no han sido, ni mucho menos, un fracaso, aunque tampoco un éxito rotundo, pese a la evidente calidad que atesoran.



No obstante, la mayor esperanza de la compañía se encuentra ahora mismo en la última iteración de su serie más famosa: The King of Fighters XIV. Aunque ahora mismo tenga menos renombre que títulos como el polémico Street Fighter V de Capcom o el renovado Killer Instinct de Rare (exclusivos de PS4 y Xbox One respectivamente), sí es cierto que el nuevo título de SNK mejora por mucho en todos los aspectos en los que fallaron sus predecesores, siendo un juego mucho más redondo y satisfactorio y poniéndose a la altura de los SFV o KI. Además, hay que añadir que KoF XIV viene desde un principio con mucho más contenido que los títulos de la competencia, influenciados sobremanera por la nueva moda que impera en los videojuegos actuales, los cuales se van implementando a base de DLC’s y contenido que hay que pagar por tener el juego completo (una manera de intentar compensar los errores pasados). De momento, con este título las cosas pintan de manera diferente para SNK. Esperemos, que de una vez por todas, la compañía consiga posicionarse en el lugar que le corresponde en la industria por legado e historia. Eso sí, yo sigo esperando una Neo Geo Mini AES con sus dos joysticks. Por pedir…



Despedida y cierre.

Lo que sí es cierto, al menos eso no lo puede negar nadie, es que SNK ha sido una de las compañías más grandes y legendarias del mundo de los videojuegos. Los niveles de calidad, grandeza y perfección a los que esta compañía llegó en su época más gloriosa sólo es completamente entendible por los que lo vivimos. Estas situaciones, hay que vivirlas en el momento. Aquellos que no lo vivieron (básicamente porque eran demasiado pequeños o porque directamente aún no habían ni nacido), pueden hacerse una idea de lo que era esta compañía o comprender que era una de las grandes, pero es prácticamente imposible que puedan visualizar la verdadera magnitud que suponía jugar a uno de estos videojuegos. Hoy en día es muy fácil ponerse a los mandos de cualquier emulador y tener aquellos juegos guardados y clasificados en pequeños archivos que uno puede ejecutar cuando le venga en gana, viéndolos como videojuegos con gráficos graciosetes al estilo de dibujos animados y que, tras echar unas pocas partidas y tras no haber superado más de dos o tres rondas (hablamos de manera generalizada), los abandona para jugar a otras cosas más modernas, “realistas” y no tan jodidamente puñeteras como estos adorados videojuegos en 2D.

Cuán diferente es esto a lo que se vivía en aquellos años, ¿verdad? Se ha hablado de ello infinidad de veces y todos lo sabemos de sobra, pero la capacidad de asombro y sorpresa que atesoraban los videojuegos en aquellos años, esa esencia mágica que desprendían y que calaba hasta los huesos era mucho más que simplemente jugar, un compendio de experiencias, sentimientos, vivencias, imaginación y aventuras (qué mayor aventura que ir a ciertos salones recreativos de antaño y salir indemne de ellos), que nos hace ver con tristeza lo desalmada que se ha vuelto la actual industria del videojuego. Y entre todo aquel cúmulo de recuerdos y sensaciones, siempre sobresaldrán unos videojuegos más que otros. Y entre esos que más sobresalen siempre habrá un lugar especial para las titánicas y sublimes creaciones de SNK. Para siempre.

Antes de despedirnos definitivamente y echar el cierre a este extenso artículo, recordaros que en Arcade Vintage disponemos, entre muchísimas otras, de 2 recreativas completamente originales de SNK para que sepáis, de primera mano, qué era jugar con una de las creaciones de la compañía.

Así mismo,  aprovechamos la ocasión para animaros a venir y disfrutar con nosotros del primer gran museo en España dedicado a los videojuegos y que Arcade Vintage, con la inestimable y desinteresada ayuda de sus socios y de gente externa a la asociación pero que también ha decidido arrimar el hombro, a preparado concienzudamente para el disfrute de los visitantes. Una verdadera pasada que nadie debería perderse.



¡Nos vemos en el Museo de Arcade Vintage!

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