Después del artículo dedicado
exclusivamente a uno de los sistemas de videojuegos más míticos y exuberantes y
sin el cual el mundo de los videojuegos no sería lo que es hoy en día, MVS-Neo
Geo, en Arcade Vintage volvemos a la carga con otra entrada dedicada en
exclusiva a la grandiosa SNK. Pero en esta ocasión, vamos a sumergimos en las aguas
turbias y revueltas que agitaron a la compañía durante los últimos coletazos del pasado siglo XX, mirando directamente la triste decadencia que sufrió SNK y que lamentablemente se desencadenó tras los bien merecidos laureles
cosechados a principio y mediados de los noventa: su dolorosa (y en parte
inexplicable) caída libre a los infiernos. Una triste pero apasionante historia
donde veremos cómo las erróneas decisiones, los fracasos comerciales, la
traición y la bancarrota acabaron convergiendo en un trágico y prácticamente
decisivo punto final sin retorno, pero que, para regocijo del personal, acabó sorprendiendo
a propios y extraños con una furiosa y bien merecida venganza que propició la
inesperada y no menos deseada resurrección de la propia SNK, que resurgió de
sus propias cenizas cual Ave Fénix para convertirse en lo que posteriormente conocimos
como SNK Playmore (actualmente ya vuelve a ser únicamente SNK).
¡Esperad! ¡Quieto todo el mundo!
Podéis estar tranquilos, que no estamos hablando de ninguna de las inmortales
novelas del atormentado Shakespeare o, y de ello sí que podéis dar las gracias,
bribones, de ninguno de los soporíferos dramas telenovelescos que abducían a nuestras madres, tías o abuelas, que
incluso llegaban al extremo de desconectar teléfono y timbre con tal de no
perder el interesante hilo de la
pastosa, interminable y repetitiva historia del consiguiente culebrón
venezolano de turno que estuviesen echando por la tele (para que luego nos
increparan por estar enganchados con la maquinita,
ajenos a todo como si no existiera nada más. Irónico, ¿eh?).
Preparaos, porque del imperecedero
The Future is Now que tanto significó
para millones de jugadores, pasamos al The
Pain is Now con el que SNK se despidió no sólo del siglo XX, sino de la
época más gloriosa de toda su historia.
Ready? GO!
SNK - Capcom: la perfección de la lucha y la máxima expresión del píxel.
La irrepetible época dorada, con
el bello arte del píxel por bandera, que vivieron los videojuegos de lucha durante
la década de los noventa, nos dejó para el recuerdo y para nuestro disfrute un
buen número de títulos imprescindibles, realmente impresionantes y
absolutamente fascinantes de la que tanto SNK como Capcom tomaron parte por
igual y las encumbró a lo más alto del Olimpo arcade. El titánico duelo que mantuvieron
ambas compañías por el trono de los salones recreativos en el género de la
lucha, un mano a mano épico y a cara de perro pero a todas luces tremendamente
fructífero, propició que aquellos juegos llegaran a una belleza gráfica, a una
calidad sonora y a una milimétrica y deliciosa jugabilidad perfeccionada hasta
la extenuación, que conforman sin duda alguna uno de los legados más
impresionantes del mundo de los videojuegos. Un auténtico tesoro. Un insustituible
botín de incalculable valor lúdico para todo aquel que sea amante de los juegos
de lucha. El más perfecto espejo en el que aún hoy en día muchos miran, y
continuarán mirando por mucho tiempo todavía, a la hora de dar vida a un nuevo
videojuego de lucha.
Cómo no, todo empezó con el
sempiterno Street Fighter II. Tras el impacto y brutal éxito alcanzados por el
título de Capcom, SNK se percató rápidamente de que la compañía que reinaría en
los salones recreativos durante los siguientes años iba a ser la que ofreciera
los mejores juegos de lucha. Sin pensárselo dos veces, pocos meses después del
lanzamiento de Street Fighter II llegó a los salones la respuesta de SNK, Fatal Fury: The King of Fighters.
Gráfica y sonoramente resultón, con un diseño de personajes espectacular y con
un trasfondo histórico más cuidado e interesante, las prisas por lanzarlo le
pasaron rápidamente factura y el título se resintió a nivel de juego,
resultando inferior al título rival. No obstante, la primera piedra ya estaba
puesta y a la gente ya empezaba a resultarle familiar el apellido Bogard. A
partir de ahí, sólo podían ir a más… como así fue.
Poco tiempo después llegaría una
nueva franquicia que vino a demostrar que si había alguien capaz de hacer
frente a Street Fighter II, esa era sin duda SNK. Con Art of Fighting (1992), el primer juego en superar la barrera de
los 100 megas, los chicos de Osaka realizaron un trabajo fabuloso para la época.
Con unos sprites enormes, un glorioso y espectacular zoom y una jugabilidad más
pulida (amén de alguna otra novedad como la barra de espíritu), Art of Fighting
ya fue un directo más contundente a la
hegemonía de Street Fighter II de lo que había sido el primer Fatal Fury. No
era para menos, pues SNK se marcó, paso por paso, la ruta a seguir con las
claves que habían convertido al título de Capcom en lo que era (Robert y Ryo
eran al juego lo que Ken y Ryu al SF2: ya la rivalidad había estallado entre
las dos compañías).
Tras este título, SNK
definitivamente se desató y dio rienda
suelta a su genialidad (que no era poca), concibiendo nuevos juegos y nuevas
sagas de lucha que se expandieron exitosamente por todo el mundo. Sin perder un
instante y con un esfuerzo encomiable, la compañía empezó a nutrir a la MVS y a
Neo Geo AES de auténticos titulazos que se convertían en clásicos instantáneos
prácticamente desde el mismo momento en que pisaban los salones recreativos:
Fatal Fury 2 (1992), World Heroes 2 (1993), Fatal Fury Special (1993), Samurai
Shodown (1993), Art of Fighting 2 (1994), Samurai Shodown 2 (1994)… SNK había
demostrado bien a las claras cómo hacer las cosas para destronar al rey, al
juego que había revolucionado el mundo de los salones recreativos y, aun así,
pese a que sus videojuegos estaban más trabajados en todos los aspectos (gráficos,
música, sonidos, diseño y trasfondo histórico de los personajes e incluso
mecánicas de juego), Street Fighter 2 seguía siendo el juego de lucha más
popular y el preferido por la mayoría de los jugadores. Era frustrante, en
verdad. Mientras SNK ponía todo su empeño en innovar para superar
lo que parecía insuperable sin el éxito esperado, Capcom seguía cómodamente
instalada en lo más alto a base de ir lanzando pequeñas revisiones, a cada cual
más parecida, del sempiterno Street Fighter 2, tales como Champion Edition,
Turbo Hyperfighting o Súper.
Pero el que busca, si bien no
desiste en su empeño, tarde o temprano acaba encontrando lo que anhela. Y así
fue que, tras más de tres años innovando y exprimiendo aquella magia innata que poseía, SNK dio con el videojuego que había estado buscando, ese
punto de inflexión que tanto necesitaba la compañía; habían conseguido, en
definitiva, EL juego: The King of Fighters ’94.
Con KoF ’94 SNK consiguió, por
fin, posicionarse definitivamente en lo más alto del trono junto a Capcom, en
donde ésta última había estado plácidamente recostada estrujando sin compasión
su gallina de los huevos de oro. Como un
soplo de aire fresco, KoF ’94 supuso una mini revolución dentro del mundo de
los juegos de lucha como no se vio desde la llegada del mismísimo título de
Capcom, incluyendo jugosas novedades como un amplio plantel de luchadores que,
junto a personajes de nueva factura como Kyo Kusanagi o Benimaru, llegaba a la
sorprendente (por aquel entonces) cifra de 24 personajes distintos para
disputar espectaculares combates de 3 contra 3, algo nunca visto hasta la fecha
y que fue todo un impacto en los salones. A esto, había que añadirle lo que ya
era normal en los juegos de la factoría SNK, como unos gráficos sublimes,
animaciones y mecánicas sobresalientes y un apartado musical a cargo de una
insuperable Neo Sound Orchestra que dejaba más que claro, una vez más, que no
había ninguna división musical que atesorara melodías de tanta calidad como
ellos. La rivalidad entre ambas compañías acababa de llegar a su punto más alto,
prolongándose unos años más durante la segunda mitad de la década de los noventa.
No obstante (y tras ser
debidamente espoleada), Capcom se vio obligada a mover ficha,
estrenando en los salones recreativos varios juegos completamente nuevos de
sagas que no fueran Street Fighter II y que no por ello iban a ser peores
juegos (como no lo fueron): X-Men Children of the Atom (1994), Darkstalkers
(1994), Street Fighter Alpha (1995), X-Men vs Street Fighter (1996), Street
Fighter Alpha 2 (1996), Street Fighter 3 (1997) o Marvel vs Capcom: Clash of
Super Heroes (1998). Estos espectaculares y maravillosos títulos corrían ya bajo
la portentosa CPS2 (excepto el Street Fighter 3, que lo hacía ya en la aún más
potente pero delicada CPS3). Pero SNK, al igual que Capcom, también estaba en
estado de gracia y, además de lanzar una versión nueva y mejorada de The King
of Fighters cada año, ese mismo 1995 programó obras del calibre de Fatal Fury 3
y Samurai Shodown 3. Art of Fighting 3 llegaría en 1996 usando técnicas de
captura de movimientos y haciendo gala de unas animaciones brutales que, pese a
que no tuvo el éxito esperado, no podemos sino caer rendidos ante el movimiento
de los personajes de este gigantesco título visualmente arrollador. En sus
últimos años de increíble genialidad, SNK siguió exprimiendo y demostrando hasta
donde podían llegar sus MVS – Neo Geo y nos siguió sorprendiendo muy gratamente
con títulos como Real Bout Fatal Fury Special (1997), The King of Fighters ’98 (1998),
The Last Blade II (1998), Real Bout Fatal Fury Special 2 (1998) y Garou: Mark of the
Wolves (1999), el más espectacular título de lucha del sistema y que se
convirtió, por méritos propios, como el juego que logró alcanzar como ningún
otro el techo técnico del sistema, convirtiéndose en un videojuego imperecedero
por el que parecen no pasar los años. Con toda esta increíble y tremenda recopilación
de videojuegos, Neo Geo - MVS se convirtió, junto a Capcom, en la plataforma
reina en el género de los juegos de lucha.
Y así llegamos a la recta final
de aquella rivalidad; y qué mejor forma de acabarla que haciendo un juego en el
que los personajes más icónicos de ambas compañías se vieran las caras frente a
frente. Uno de los sueños más húmedos para muchos jugadores si hizo al fin
realidad, pues SNK y Capcom se entendieron para crear no uno sino varios
crossover en los que se cruzaban los personajes de una y otra compañía. SNK vs
Capcom: The match of the Millenium (1999) llegó sólo por parte de SNK (puesto que
ya la compañía había entrado en la profunda crisis que le hizo tocar fondo) y
no fue hasta 2003, siendo ya Playmore, cuando se lanzó SNK vs Capcom: Chaos,
uno de los últimos juegos para Neo Geo. Por parte de Capcom sí llegaron varios
títulos, tales como Capcom vs SNK (2000), Capcom vs SNK Pro (2001) y el tremendo
Capcom vs SNK 2 de 2001, considerado como uno de los mejores juegos de lucha en
2D de todos los tiempos.
Ni qué decir tiene (pues la
calidad general de todos estos títulos que hemos nombrado era de notable hacia
arriba), que todos estos videojuegos hicieron las delicias de todo aquel que se
pasase por un salón recreativo para flipar sacudiendo el joystick y aporreando
los botones a base de bien, disfrutando de los espectaculares combates que aquellos
maravillosos videojuegos exhibían ante nuestros asombrados ojos y que sólo
allí, en los recreativos, teníamos la posibilidad de disfrutar; en los recreativos,
o bien siendo uno de los escasos y afortunados poseedores de una Neo Geo AES,
claro.
Pero si algo podemos sacar en
claro de aquellos años, independientemente del resultado final de la rivalidad
entre ambas compañías, que podríamos decir quedó en unas muy merecidas tablas
puesto que es realmente difícil declarar un claro ganador, es que los más grandes
beneficiados fuimos nosotros, los jugadores. ¿Cómo sino hubiera sido posible
que aparecieran tantos y tan geniales títulos de lucha en tan pocos años? Será
difícil que volvamos a vivir algo semejante.
El principio del fin. SNK contra las cuerdas.
Durante los años de apogeo de las
consolas de 16 bits, las máquinas recreativas seguían siendo sistemas
inalcanzables técnica y económicamente para casi cualquiera; era entendible e
incluso en cierto modo, hasta defendible, que SNK pidiera lo que pedía por su
Neo Geo AES y por los cartuchos de juegos, por excesivo que fuera. Sí,
demasiado bien sabemos que era una barbaridad, pero era el precio a pagar en
aquellos locos años por disfrutar de videojuegos
recreativos en casa. Así era entonces. La más avanzada tecnología punta, a pie
de calle para la gente normal, era poco accesible y por ello costosa de
conseguir y eso, obviamente, repercutía en los altos precios a desembolsar por ser
el feliz (y adinerado) poseedor de una AES y sus juegos.
Pero todo eso cambió
drásticamente con la llegada de las nuevas consolas de 32 bits. A la mayor
potencia de estos sistemas, claramente enfocados hacia las 3D, se le sumaba el
menor coste del formato de sus juegos en CD (N64 contaba aún con cartuchos,
pero sus precios seguían siendo menores que los de Neo Geo; nos referimos,
obviamente, a la PSX de Sony y, en menor medida, a la Sega Saturn). SNK lo
tenía todo en contra para seguir pidiendo lo que pedía por su consola y los
juegos en cartucho, pues las nuevas máquinas eran capaces de ofrecer juegos muy
parecidos a lo que había en los salones recreativos y, por si fuera poco, a
unos precios muy inferiores a lo que costaba un solo cartucho para la Neo Geo:
era imposible seguir excusándose en que su sistema era el más potente del
mercado (para las 3D, porque para las 2D aún seguiría unos años sin tener rival).
¿Solución? Fabricar una consola en formato CD. Y así fue como Neo Geo CD llegó
al mundo. De iguales capacidades 2D que la MVS – AES, la idea, a priori, no era
nada mala:
- rebaja drástica del precio de compra por los mundialmente afamados juegos de SNK (de unos 200-300€ de la época por un cartucho de AES a unos muchísimo más atractivos 50€ que costaba uno en formato CD).
- se mantenían las bondades gráficas del cartucho y su brutal jugabilidad arcade, pero añadiendo un plus al apartado sonoro, pues gracias a la mayor capacidad de almacenamiento del CD se pudieron incluir voces e instrumentos reales, por lo que se pudo oír en toda su gloria a la Neo Sound Orchestra por primera vez en un videojuego (lo que significaba estar un escalafón por encima de las demás compañías).
- En relativamente poco tiempo, todo el catálogo de la AES estaría disponible en formato CD.
Si todo eran ventajas, ¿qué falló
entonces? Primero y más importante, SNK cometió un error fatal que liquidó y
sentenció a la Neo Geo CD:
- dotó al sistema de un lector de CD de velocidad simple (1x) que se quedaba un poco corto en cuanto a prestaciones, aunque el verdadero problema de la máquina estaba en que la consola no podía digerir con eficacia la enorme cantidad de datos que había que cargar, haciendo que apareciera el conocido y tan temido "cuello de botella", afectando en este caso directamente a los juegos de lucha, el principal reclamo de la consola. Claro, como os podréis imaginar, aquello hacía que los tiempos de carga, tanto al inicio del combate como entre rounds de un mismo enfrentamiento, fueran tediosamente prolongados y, por si fuera poco, frecuentes, llegando a desesperar al jugador más paciente. Se intentó solucionar con una revisión de la consola, Neo Geo CDZ, la cual tenía más cantidad de memoria RAM, pero ni fue eficiente ni efectivo, pues los tiempos de carga, aunque se redujeron sensiblemente, aún seguían siendo prolongados y numerosos, pues no se solucionó el verdadero causante del problema: no ya el lector de velocidad 1x (que tampoco hubiese estado de más sustituirlo por uno 2x), sino la capacidad del canbus para digerir lo que se le avecinaba.
- Y segundo, a este error fatal, había que sumar un factor externo que tampoco vieron o no quisieron ver: lamentablemente para SNK, los juegos bidimensionales estaban de capa caída, la gente los veía entonces como antiguos, pasados de moda, obsoletos; los jugadores querían una PSX o una N64 y sus juegos en 3D (por feotes que fueran los gráficos), no una Neo Geo AES ni, mucho menos, una Neo Geo CD. Su tiempo había pasado.
Las cosas comenzaban a pintar mal
para SNK. La compañía sobrevivía gracias a los ingresos que todavía reportaban
los salones recreativos (unos ingresos cada vez menores), la Neo Geo AES se
hizo aún más minoritaria que antes y la idea de comercializar sus juegos en
formato digital compacto había fracasado con bastante estrépito. Había que
hacer algo. Necesitaban un revulsivo que revigorizara a la compañía si no
querían hundirse en una crisis profunda que ya asomaba en el horizonte.
La caída. SNK sobre la lona.
Pasado el mal trago de la Neo Geo
CD, SNK intentó rehacerse a sí misma, haciendo borrón y cuenta nueva, dispuesta
a seguir luchando como siempre. No queriendo dejar caer los brazos a las
primeras de cambio, en el seno de la compañía se dieron cuenta, algo tarde tal
vez, de que necesitaban un nuevo hardware que les permitiera seguir en lo más
alto, puesto que ya no podían depender únicamente, por genial que fuera, del
legado de MVS – Neo Geo. Por ello y para asegurar el futuro de la compañía,
pusieron todo su renovado empeño en la creación de dos nuevos sistemas llamados
a ser las “bestias pardas” en sus respectivos campos: Hyper Neo Geo 64 y Neo
Geo Pocket.
Con la Hyper Neo Geo 64, SNK creó
una plataforma que realmente apuntaba maneras con sus imponentes 64 bits,
haciéndola competente tanto en el ámbito de la nueva moda imperante de las 3D
como en las 2D, manejando con gran soltura gráficos y entornos en tres
dimensiones al tiempo que seguía rindiendo con los “clásicos” videojuegos
bidimensionales de toda la vida; aquella máquina tenía que permitirles seguir
siendo la referencia y mantener el estatus que habían logrado en años
anteriores. Tras ver con sus propios ojos que la nueva plataforma rendía a un
gran nivel, un rayo de luz iluminó a la gente de Osaka, quienes habían
depositado muchas esperanzas en aquella “bestia”. Su idea para volver a la
senda del triunfo era, de hecho, seguir el mismo camino que habían recorrido
anteriormente con la MVS – Neo Geo:
- mostrar músculo en los salones recreativos y demostrar de qué era capaz la Hyper Neo Geo 64 para, posteriormente, transportar ese músculo a los hogares a través de una consola (que nunca llegaríamos a ver), ofreciendo un juego idéntico a lo visto en los salones arcade.
Pero aquel camino no les hizo
regresar a la senda del éxito. La plataforma ni siquiera llegó a triunfar, estrellándose
estrepitosamente. Las altas expectativas que había depositadas en ella se
diluyeron como azúcar en el agua, y muchas fueron las razones por las que la
placa acabó teniendo una corta y triste trayectoria, hallando pronto su fin,
como por ejemplo:
- El mundo de los videojuegos ya no era como el de unos años atrás, las reglas habían cambiado: la tecnología avanzaba a pasos cada vez más grandes y ya no era requisito imprescindible ir a los recreativos para disfrutar de los juegos más impresionantes.
- El mercado arcade, principal fuente de ingresos de SNK, estaba sumido en una tremenda crisis de la que ya nunca se recuperó.
- Ya existían placas arcade, como las de Namco y Sega, que eran más potentes que la Hyper Neo Geo 64.
- En los hogares reinaban sin discusión la PSX, la N64 y los cada vez más potentes PC, una titánica competencia nunca vista hasta la fecha y que propició también la precipitada caída del sistema, abocando a la Hyper Neo Geo 64 al frío pozo del olvido apenas un tiempo después de su creación (sin contar que la Dreamcast de Sega ya planeaba en el horizonte).
- Los fieles seguidores de SNK, por si fuera poco, preferían los juegos en 2D.
Resumido en pocas palabras, fracaso total. Del escueto catálogo final de Hyper Neo Geo 64, sólo siete juegos, los más sobresalientes (y de una calidad extraordinaria, todo sea dicho) fueron, cómo no, cuatro títulos de lucha: Samurai Shodown 1 y 2, Buriki One y Fatal Fury Wild Ambition. SNK sobrevivía aún de los lanzamientos para MVS - Neo Geo y de las posteriores conversiones que había para las consolas de la competencia. Y todo cada vez en menor cuantía, obviamente. Pero aún les quedaba un último cartucho de esperanza en forma de consola portátil, la Neo Geo Pocket (1998).
SNK reunió un buen número de
virtudes y puntos a favor entorno a su portátil que por nada del mundo hacían
presagiar lo que vino después:
- Procesador de 16 bits Toshiba.
- Pantalla monocromo de hasta 64 sprites simultáneos (posteriormente se sacó una versión color ante las GBC y la Wonder Swan Color)
- Sonido de 6 canales
- Joystick (que no Dpad) y botones de muy buena calidad
- Cartuchos de 16 megas
- Juegos como Fatal Fury, Metal Slug, The King of Fighters y Samurai Shodown.
- Juegos de third parties “pata negra” como Sega o Capcom y sus Sonic Pocket Adventure y Megaman Battle & Fighters (casi nada)
- Juegos tremendamente exclusivos como SNK vs Capcom o Gals Fighters.
- Y una extraordinaria autonomía de hasta 40 horas, ¡con sólo dos pilas AA!
Resultó inexplicable cómo Neo Geo
Pocket no sacudió el mercado portátil con semejantes virtudes. Era tan superior
en todo a la Game Boy Color (la versión del momento de la exitosa portátil de
Nintendo), que es prácticamente un insulto lo que le pasó a esta virguería de
la electrónica. Las ventas nunca la acompañaron y la Neo Geo Pocket acabó,
contra todo pronóstico, siendo otro sonoro fracaso (y ya iban tres seguidos).
En una desconcertada SNK no encontraban
razón alguna a tan tremendo descalabro pues, aparte de ser una consola fabulosa
en otros muchos aspectos, se habían esforzado especialmente en el mayor
hándicap que había hecho fracasar a la Game Gear y la Lynx (según todo el
mundo): el consumo de pilas. La verdad es que es clamoroso. Fijaos en que la
NGP tenía una autonomía de hasta 40 horas con sólo dos pilas AA (es muchísima
duración), mientras que GBC se quedaba en 15 horas de autonomía con el mismo
número de pilas AA (menos de la mitad). ¿Cómo hallar respuestas convincentes
que explicaran aquel fracaso si su máquina era tan superior en todo a la competencia?
Porque no estamos hablando de pequeñas diferencias entre sistemas, Neo Geo
Pocket era todo un portento portátil para la época.
El catálogo de NGP no fue muy
amplio (tampoco tuvo demasiado tiempo para nutrirlo debidamente), pero la
calidad general de sus juegos era tremenda, muy alta. ¿Deberíamos achacar este
sonoro fracaso a que Game Boy Color, aparte de contar con un catálogo de
videojuegos más amplio, tenía en su haber los juegos de la serie Pokemon? ¿En
verdad contar con los videojuegos de esta saga fue por lo que la portátil de
Nintendo pudo tumbar a una rival directa que la barría literalmente en
cualquier apartado técnico y jugable? Es ciertamente difícil afirmar algo tan
rotundamente, pues la extensa librería de GBC tenía en su haber excelentes
títulos que no eran Pokemon, pero nos atrevemos a decir sin temor a
equivocarnos que, en gran parte, sí fue gracias a la locura que se estaba
viviendo por los juegos de Pokemon (y que la portátil de Nintendo tenía en
exclusiva) por lo que GBC consiguió decantar nuevamente la balanza a su favor,
arrasando mes tras mes en número de ventas y abocando a la Neo Geo Pocket al
más triste e injusto ostracismo.
Y ahora sí, desmoralizada ,
herida de muerte tras los continuos y sonoros fracasos y sofocada por unas
deudas que no podía asumir, SNK anunciaba en junio del 2000 el cese de
producción de Neo Geo Pocket, el cierre de las sucursales occidentales, de las
cadenas de montaje de hardware, de los centros Neo Geo Land y Neo Geo World,
suprimió las conversiones de sus éxitos arcade a otros sistemas y se refugió, agazapada
como un animal herido, en su sede central a salvar lo
que buenamente pudiera antes de que el desastre cayera definitivamente sobre
ella.
Pero no todo parecía estar
perdido aún (o así lo creía SNK), porque en aquel momento entró en juego (nunca
mejor dicho) la compañía Aruze, empresa dedicada a las máquinas pachinko y
pachi-slots, un tipo de tragaperras muy populares en Japón. Dispuesta a comprar
SNK y asumir sus numerosas deudas a cambio de la cesión de las franquicias de
ésta, las intenciones de Aruze no eran otras que adornar sus máquinas con personajes
de los videojuegos de SNK para usarlas como mayor reclamo frente a su
competencia, a lo que la compañía de Osaka accedió, ya que le pareció justo el
trato propuesto por Aruze, aferrándose a aquel acuerdo como lo que era, un
salvavidas con el que la compañía solventaría sus problemas financieros.
Pero
nada más lejos de la realidad. La amargura de la traición se escondía tras
Aruze y Eichi Kawasaki, fundador y CEO de SNK, se dio cuenta demasiado tarde
del error de haber confiado en ellos: después de cerrado el trato, los
dirigentes de Aruze fueron cancelando uno a uno todos los proyectos que SNK tenía en marcha (las continuaciones de
Blazing Star y Pulstar, la tercera entrega de The Last Blade o la segunda parte
de Garou: Mark of the Wolves), desvelándose entonces las verdaderas y
siniestras intenciones de la compañía, la cual no estaba nada interesada en mantener
SNK y entrar en el mundo de los videojuegos y sí en desmantelarla pieza a pieza
y vender sus licencias y todo lo que pudiera al mejor postor. Sólo entonces vieron
a las claras que definitivamente ya estaba todo perdido. Habían bebido hasta la
última gota de la amarga copa que Aruze había preparado para ellos, descubriendo
de primera mano el horrible sabor de la más vil de las traiciones: aprovechándose
de la delicada situación de SNK, Aruze no
había dudado lo más mínimo en engañarles y les habían arrebatado todo. Ni
siquiera un milagro podía salvar ya a SNK, desmembrada y esparcida sin el menor
remordimiento como un juguete roto abandonado por su dueño. Un claro ejemplo
del desvalijamiento al que fue sometida la empresa es que en Norteamérica,
Apple se hizo con los derechos de distribución de Neo Geo…
Y ese fue el fin de SNK; tras un
cúmulo de errores y golpes de mala suerte, acabó traicionada y hundida en la
bancarrota, bajando el telón definitivamente en octubre de 2001 tras 23 años de
una vida dedicada por entero a los videojuegos.
El resurgir de SNK.
¿Hemos dicho que estaba todo
perdido? Pues aparentemente así era, la verdad. Nadie daba ya un duro por SNK,
desaparecida hecha pedazos cual cristal roto en un millar de trozos. Pero aunque
débil, aún quedaba un remoto rayo de esperanza. Lo que pasa es que estaba
oculto y no podía ser visto todavía por nadie, esperando ese oportuno golpe del
destino para salir a la luz.
Por una parte, el señor Kawasaki
antes de ver cómo su empresa se desmoronaba como un castillo de arena sin poder
hacer nada por remediarlo, dimitió. Tras ello, fundó una nueva desarrolladora,
Brezzasoft, reuniendo de nuevo a su alrededor a los anteriores miembros de SNK
y seguir así ligados al mundo de los videojuegos. Aunque a priori no parezca un
movimiento muy importante, realmente sí lo fue, como veremos a continuación.
Pocos meses después de la
creación de Brezzasoft, vino el verdadero golpe de efecto que realmente
cambiaría las cosas para siempre, pues por una vez en mucho tiempo, la suerte
les medio-sonrió: lo último que le quedaba a la despiadada Aruze por vender de
la desaparecida SNK eran las licencias de las franquicias más afamadas de ésta
como The King of Fighters, Fatal Fury o Metal Slug y que contaban con icónicos
personajes como Terry y Andy Bogard, Ryo, Mai Shiranui y Kyo Kusanagi entre
muchos otros. Y, como no podía ser de otra forma, estaban en venta. Al ver la
posibilidad de recuperar el control de sus más reconocidas y famosas
creaciones, no se lo pensaron dos veces. Sin tiempo que perder, Eikichi
Kawasaki hizo lo que tenía que hacer e invirtió lo que tuvo que invertir para
que fuera Brezzasoft, y no otra, la que se hiciera con los derechos de
propiedad intelectual de las más exitosas franquicias de su antigua compañía
consiguiendo, totalmente impensable unos meses atrás, volver a tener en sus manos
el destino de la flor y la nata de las creaciones de SNK. Objetivo cumplido. Inesperadamente
(y a golpe de talonario, claro está), tenían de nuevo el control, bajo el
nombre de Brezzasoft, de lo mejor que la compañía había dado de sí en años
anteriores. Nuevos aires de esperanza soplaban para los amantes de los
videojuegos de SNK.
Hecho esto y una vez los destinos
de estas franquicias y sus creadores volvieron a estar unidos, se vio que Brezzasoft
no era SNK. ¿Esto qué quiere decir? Fácil: de las grandes mentes que había en
SNK, como Shinkiro o Meeher, no quedaba prácticamente nadie, por lo que poco
podían hacer con sus franquicias; programadores, ilustradores y los músicos de
la Neo Sound Orchestra no tuvieron más remedio que buscarse la vida tras el
descalabro de la compañía y estaban todos desperdigados por ahí en otras empresas
(muchos acabaron en Capcom). Visto lo visto y ante la imposibilidad de reunir
en aquel momento la gente necesaria, no tuvieron más remedio que encargar el
trabajo a desarrolladoras externas, cometiendo el error (sí, otro más) de pasar
el cometido a las Eolith y Mega Entreprise surcoreanas, las cuales realizaron
KoF 2001 y Metal Slug 4, actualmente consideradas como las peores entregas de
cada saga. Lo mejor de aquel momento llegó de la mano de una desarrolladora
japonesa, Noise Factory, la cual sorprendió a propios y extraños con el
espectacular Sengoku 3, el beat em up por excelencia de la Neo Geo. Mientras
tanto, Brezzasoft pasó a llamarse Playmore (esto ya empieza a sonarnos más) tras
la reestructuración que se estaba llevando a cabo en el seno de la compañía.
Y llegó 2002, un año importante
por varios motivos. Playmore ya estaba más asentada y centrada en lo que debía.
Y eso se notó, pues los juegos de ese año experimentaron una notable mejoría
con respecto a los del 2001. Rage of the Dragons resultó ser un juego
competente, y a Eolith la rectificaron sabiamente para que se basara desde cero
en lo programado por SNK antes de la debacle, dando vida a un KoF 2002 mucho
más completo que la entrega de 2001. Pero si 2002 fue un año importante de
verdad, fue porque el destino movió finalmente sus hilos para que el rayo de
esperanza del que antes os habíamos hablado se hiciera definitivamente visible:
se llevó a cabo la venganza de Playmore sobre Aruze. Sí, Aruze, la empresa de
tragaperras que supuestamente tenía que salvar SNK cuando lo que hizo fue traicionarla
vilmente dándole la estocada final, a pesar de haber vendido las licencias y
dejar de tener la propiedad intelectual sobre ellas (a buen recaudo en el
regazo de sus padres originarios), continuó usando con toda la desfachatez
posible a los personajes de la antigua SNK para adornar sus máquinas pachinko. Lo
que daríamos por ver la cara de Eikichi Kawasaki cuando vio aquellas
tragaperras pachinko adornadas con los personajes de SNK sin el permiso de
Playmore… ¿Se frotaría los ojos como si estuviese soñando? ¿Se pellizcaría para
ver si despertaba de aquel sueño? No lo sabemos, pero casi seguro que durante
unos segundos no se podría creer lo que estaba viendo. ¡Se lo estaban dejando
en bandeja! ¿No sería una broma? Pues no. Por suerte para Playmore (y ya era
hora que el destino les sonriera de verdad), no era ninguna broma.
Dicen que la venganza, cuanto más
fría se sirva, mejor sienta al escanciador. Y ahora Playmore tenía la sartén
por el mango. Rápidamente se puso en marcha un pleito para llevar a Aruze ante
la justicia, acusándola de haber hecho un uso fraudulento de los derechos
intelectuales de sagas propiedad de Playmore al usarlas para adornar sus
máquinas pachinko sin el permiso de ésta. Desde luego, ganas de ir a por Aruze sobraban,
y el destino les ofrecía una oportunidad de oro para vengarse debidamente. Y
tanto que se vengaron, degustando aquel momento de manera especial. Tras un
prolongado proceso judicial, en enero de 2004 el Tribunal de Osaka falló a
favor de SNK Playmore (renombrada así en 2003), condenando a Aruze a
indemnizarlos por daños y perjuicios por la nada desdeñable cifra de aproximadamente
50 millones de euros (unos 5800 millones de yenes). Quien ríe último, llena las
arcas… La venganza se había cumplido, y la empresa emprendía una nueva era con
renovado optimismo y los bolsillos llenos.
SNK Playmore, nada volvió a ser lo mismo.
Las cosas parecían pintar mejor
para la compañía, mirando al futuro con optimismo e ilusiones renovadas.
Volvieron las conversiones de sus juegos arcades en packs recopilatorios para
las consolas domésticas del momento, volvieron a tener presencia oficial en el
mercado occidental al inaugurar en EEUU la SNK Neo Geo USA Corporation y,
aunque ya era un sistema veterano, SNK Playmore programaba nuevos juegos en el
mercado recreativo para la eterna MVS – Neo Geo: Metal Slug 5, SNK vs Capcom:
Chaos (por fin), Power Instinct Matrimelee, The King of Fighters 2003 y Samurai
Shodown V.
No cabía duda de que estaban totalmente
inmersos en reestructurar y revigorizar la compañía, y la cosa parecía querer
marchar poniendo todo el empeño por su parte, pero era indudable que estaban
muy lejos de sus tiempos de mayor esplendor; iba a ser muy complicado, por
ganas que le pusieran, volver a ser la SNK de los noventa, una de las reinas de
los videojuegos y a la que muy pocos podían mirar de tú a tú:
- Estaban programando juegos nuevos sí, pero para un sistema de 16 bits en un momento en el que los videojuegos estaban inmersos en máquinas de 128 bits (PS2, Game Cube, Xbox…)
- Los nuevos juegos eran buenos, pero estaban lejos de los títulos originales de los noventa
- El mercado recreativo, aunque recibía con los brazos abiertos los nuevos juegos de SNK Playmore, sobrevivía casi únicamente en Japón
- Por si fuera poco, a estos problemas se les sumó uno de gran importancia: la piratería.
Como bien sabéis todos, en los primeros años de los 2000 se experimentó un gran crecimiento y popularización de los emuladores (tales como el MAME y muchos otros) los cuales nos permitían jugar a aquellos juegos de salón recreativo en sus versiones originales de arcade, nada de conversiones de otras consolas. ¡Aquello era (y sigue siendo) absolutamente genial! Sí, era la mejor manera de conservar el legado de aquellos videojuegos de una era irrepetible que ya nunca volvería, pero el problema estaba en que aún había compañías que seguían desarrollando nuevos juegos para las arcade, entre ellas SNK Playmore. Y aunque los programadores de MAME evitaban emular juegos arcade recientes (obviamente para no perjudicar a las compañías), había gente en la red de redes que no pensaba igual que ellos y no dudaron ni un instante en piratear todo aquello que les caía en las manos.
Así pues, al poco tiempo de llegar
los nuevos títulos de SNK Playmore a los recreativos, estaban también en los
ordenadores personales de medio mundo gracias a la popularización de internet. Y
ahí, desgraciadamente para ellos, poco podían hacer por remediarlo. Por tanto y
visto lo visto, SNK Playmore se vio obligada a dejar dormir el sueño de los
justos a su plataforma fetiche, sacando el último juego para ella en abril de
2004, Samurai Shodown V Special. Nada más ni nada menos que catorce años había
permanecido en vida MVS – Neo Geo en un mercado que nunca dejaba de evolucionar
como el de los videojuegos, llegando a coexistir con sistemas de hasta dos
generaciones posteriores de la suya original. Ningún otro sistema había sido
capaz, ni antes ni después, de lograr tamaña proeza; el Rolls Royce de las
consolas… Pero ya su hora había llegado al fin y, con los máximos honores, un galardonado
y engalanado sueño eterno la aguardaba en los altares del Olimpo. Era el
momento para SNK Playmore de emprender nuevas rutas y desafíos. Aunque como ya
hemos mencionado anteriormente, ya nada volvió a ser lo mismo.
Tras el adiós definitivo a MVS –
Neo Geo, SNK Playmore siguió programando nuevos juegos, pero bajo la placa
recreativa Atomiswave (más segura que la MVS), con títulos como:
·
The King of Fighters Neowave
·
The King of Fighters XI
·
Neo Geo Battle Coliseum
·
Metal Slug 6
·
Samurai Shodown VI
En el terreno doméstico, su mayor
éxito lo encontramos en el exclusivo para PS2 The King of Fighters: Maximum
Impact 2, un título más que satisfactorio y que se quedó como lo mejor de la
compañía en la década de los 2000 (merecidamente, por supuesto). Pero desde
entonces las cosas no han ido del todo bien para la compañía.
Algunos de sus últimos grandes
proyectos no cumplieron con las expectativas de los aficionados y dejaron de
nuevo a la compañía en la cuerda floja. Samurai Shodown Sen no fue, ni de
lejos, lo que se esperaba, y acabó siendo otro sonoro fracaso más a añadir a la
lista. Pero el mayor y más reciente fracaso les vino sin duda con The King of
Fighters XII. Queriendo subirse al carro del nuevo furor que se estaba viviendo
otra vez por los juegos de lucha uno versus uno gracias, cómo no, al nuevo
Street Fighter IV (2008) con el que Capcom espoleó la resurrección del género,
SNK Playmore programó desde cero este nuevo título de lucha bidimensional con
motor gráfico renovado adaptado a los nuevos tiempos. En
los pantallazos lucía realmente bien y los amantes de la saga se frotaban las
manos con lo que estaba por llegar, hasta que lo jugaron. El chasco que supuso
aquel juego fue antológico. Puede que alguien piense que (como muchos juegos en
la actualidad) fue víctima del hype, pero es que en verdad el título atesoraba
una calidad general irrisoria, quedando muy lejos de lo que se esperaba de una
nueva entrega de la saga reina de SNK pero de factura moderna, quedando nuevamente
la empresa “tocada” y con pérdidas millonarias. Tras un juego muy soso y muy
flojo, con una IA que desilusionó enormemente a los usuarios, SNK Playmore no
tuvo más salida que redimirse, afrontar lo que habían hecho y ponerse el mono
de trabajo para deshacer el entuerto. Y así fue como llegó la siguiente
iteración de la saga, The King of Fighters XIII.
Afortunadamente, esta vez las
cosas se hicieron mejor y el resultado final fue un título que superaba
ampliamente en todo a su antecesor (cosa nada difícil, por cierto), logrando
desarrollar, ahora sí, un título mucho más entretenido y pulido con el disfrutaron
los jugadores. Pero aunque fue un buen juego, el resultado final se vio
empañado por la mala imagen que habían obtenido con el juego anterior. Las ventas
no fueron malas, pero tampoco fueron como para echar las campanas al aire, pues
en realidad no hacían honor a la calidad que en verdad atesora el KoF XIII. Una
lástima.
Nuevos aires.
Pese a los traspiés de los
últimos años, nuevos aires de esperanza parecen soplar para la compañía.
Aprovechando el furor que se está viviendo actualmente con la reedición de las
“consolas mini”, si bien tampoco han tenido el éxito que sí ha tenido Nintendo
con sus Nes y SNes Classic Mini, SNK Playmore sacó a la venta su particular
línea de consolas mini, sólo que en un formato diferente a lo visto en la
competencia, ya que básicamente es una mini recreativa arcade totalmente
funcional, con pantalla incluida, joystick y botones de acción que permiten
jugar a los cuarenta juegos que vienen instalados de serie. La idea es buena y
la calidad general es acorde a lo que se esperaba de un producto SNK (mejor
olvidarse de la Neo Geo X), pero tal vez lo que muchos aficionados esperaban
era una Mini Neo Geo AES que, al fin y al cabo, es la consola por la que todos
suspirábamos (en su momento tener un mueble arcade era el máximo sueño, pero
hablamos de consolas mini, y la consola de SNK era la Neo Geo AES, no una
máquina arcade). Pero estamos en lo cierto si decimos que las mini recreativas
no han sido, ni mucho menos, un fracaso, aunque tampoco un éxito rotundo, pese
a la evidente calidad que atesoran.
No obstante, la mayor esperanza
de la compañía se encuentra ahora mismo en la última iteración de su serie más
famosa: The King of Fighters XIV. Aunque ahora mismo tenga menos renombre que
títulos como el polémico Street Fighter V de Capcom o el renovado Killer
Instinct de Rare (exclusivos de PS4 y Xbox One respectivamente), sí es cierto
que el nuevo título de SNK mejora por mucho en todos los aspectos en los que
fallaron sus predecesores, siendo un juego mucho más redondo y satisfactorio y
poniéndose a la altura de los SFV o KI. Además, hay que añadir que KoF XIV
viene desde un principio con mucho más contenido que los títulos de la
competencia, influenciados sobremanera por la nueva moda que impera en los
videojuegos actuales, los cuales se van implementando a base de DLC’s y
contenido que hay que pagar por tener el juego completo (una manera de intentar
compensar los errores pasados). De momento, con este título las cosas pintan de
manera diferente para SNK. Esperemos, que de una vez por todas, la compañía
consiga posicionarse en el lugar que le corresponde en la industria por legado
e historia. Eso sí, yo sigo esperando una Neo Geo Mini AES con sus dos
joysticks. Por pedir…
Despedida y cierre.
Lo
que sí es cierto, al menos eso no lo puede negar nadie, es que SNK ha sido una
de las compañías más grandes y legendarias del mundo de los videojuegos. Los
niveles de calidad, grandeza y perfección a los que esta compañía llegó en su
época más gloriosa sólo es completamente entendible por los que lo vivimos.
Estas situaciones, hay que vivirlas en el momento. Aquellos que no lo vivieron
(básicamente porque eran demasiado pequeños o porque directamente aún no habían
ni nacido), pueden hacerse una idea de lo que era esta compañía o comprender
que era una de las grandes, pero es prácticamente imposible que puedan
visualizar la verdadera magnitud que suponía jugar a uno de estos videojuegos.
Hoy en día es muy fácil ponerse a los mandos de cualquier emulador y tener
aquellos juegos guardados y clasificados en pequeños archivos que uno puede
ejecutar cuando le venga en gana, viéndolos como videojuegos con gráficos
graciosetes al estilo de dibujos animados y que, tras echar unas pocas partidas
y tras no haber superado más de dos o tres rondas (hablamos de manera
generalizada), los abandona para jugar a otras cosas más modernas, “realistas”
y no tan jodidamente puñeteras como estos adorados videojuegos en 2D.
Cuán diferente es esto a lo que
se vivía en aquellos años, ¿verdad? Se ha hablado de ello infinidad de veces y
todos lo sabemos de sobra, pero la capacidad de asombro y sorpresa que
atesoraban los videojuegos en aquellos años, esa esencia mágica que desprendían
y que calaba hasta los huesos era mucho más que simplemente jugar, un compendio
de experiencias, sentimientos, vivencias, imaginación y aventuras (qué mayor aventura
que ir a ciertos salones recreativos de antaño y salir indemne de ellos), que
nos hace ver con tristeza lo desalmada que se ha vuelto la actual industria del
videojuego. Y entre todo aquel cúmulo de recuerdos y sensaciones, siempre
sobresaldrán unos videojuegos más que otros. Y entre esos que más sobresalen
siempre habrá un lugar especial para las titánicas y sublimes creaciones de
SNK. Para siempre.
Antes de despedirnos
definitivamente y echar el cierre a este extenso artículo, recordaros que en Arcade
Vintage disponemos, entre muchísimas otras, de 2 recreativas completamente originales de SNK para que sepáis, de primera mano, qué era jugar con una de las
creaciones de la compañía.
Así mismo, aprovechamos la ocasión para animaros a venir
y disfrutar con nosotros del primer gran museo en España dedicado a los videojuegos y
que Arcade Vintage, con la inestimable y desinteresada ayuda de sus socios y de
gente externa a la asociación pero que también ha decidido arrimar el hombro, a
preparado concienzudamente para el disfrute de los visitantes. Una verdadera
pasada que nadie debería perderse.
¡Nos vemos en el Museo de Arcade
Vintage!
Pedazo artículo!!!!
ResponderEliminarQue grande fue SNK